ミミッキュ [編集]
No.778 タイプ:ゴースト/フェアリー 特性:ばけのかわ(戦闘中、一度だけ相手の攻撃技を無効化し、代わりに最大HPの8分の1のダメージを受ける。かがくへんかガスによって無効化されない) 体重:0.7kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
ポケモン | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ミミッキュ | 55 | 90 | 80 | 50 | 105 | 96 | 476 | ばけのかわ |
※特性「ばけのかわ」により、初撃無効
唯一の「ゴースト×フェアリー」複合タイプを持つポケモン。
専用特性ばけのかわが弱体化されたが、それでもその行動保証からくる制圧力は健在。
一致技の補完が優秀で、どちらも半減以下に抑える相手が現環境では存在しないのも強み。
耐性面も3タイプを無効化、等倍範囲が広いノーマル、ドラゴンに強い点から繰り出しやすい。
攻撃種族値は高い訳ではないが技の通りの良さ、行動保障による道具の自由度、積み技との相性の良さ。
更に先制技を習得可能な点から、多くの相手を対面から処理・縛りをかけることが可能。
第八世代では溜め技ではあるが、ゴースト最大火力を更新するゴーストダイブを獲得。
失った技にも重要なものがほぼ存在せず、相対的に然程の弱体化にならず、相変わらずのトップメタとして活躍中。
新要素・ダイマックスとの相性も良く、ばけのかわを盾に積んでからダイマックスで耐久を補強しつつ殴る、
ばけのかわ+みがわり、ゴーストダイブによるダイマックス枯らし等、対策としても活躍できる。
ダイフェアリーは物理アタッカーとして致命傷となるやけどを無効化でき、
ダイホロウは防御を低下させ、やや不安な一致技の威力を補強すると一致技との相性も良好。
総じて初心者でも扱いやすく、攻防共に優秀なポケモンであることは間違いないのだが、
ガラル御三家のキョダイマックスにかたやぶり効果が付与された他、こちらより素早さが早く確定急所の3連続攻撃を持つウーラオス等
ばけのかわに対抗手段を持つ相手が増えてきているので、これらが相手の編成にいる場合過信は禁物。
特にエースバーン、ゴリランダーはキョダイマックスの採用率、遭遇率共に高い危険な相手。
ビルドアップ型や特殊技採用型はノートにあります。
特性考察 [編集]
- ばけのかわ
- バトル開始時のミミッキュは「ばけたすがた」と呼ばれるフォルム。
ダメージを伴う攻撃技を受けると最大HPの1/8低下させ「ばれたすがた」にフォルムチェンジする(グラフィック上ではハリボテの首が折れる)。
「ばれたすがた」から「ばけたすがた」には戻れないため1度限りの盾だが、がんじょうやマルチスケイルをしのぐ最強クラスの行動保証となる。
細かい仕様は以下。
- 攻撃以外(天候ダメージなど)は防げないが、これらのダメージを受けてもばけのかわは解除されない。
- 連続技を受けると、最初の1発のみ防ぎ、残りはダメージを受ける。
- どくどくやいたみわけなどの変化技は防げない。
- こんらんで自分を攻撃するとばけのかわが剥がれる。
- 技のダメージを無効化したときも技の追加効果は発生する(がんせきふうじを無効にしても素早さは下がるなど)。
- 特性かたやぶりを持つ相手には無効(「ばけたすがた」のままダメージを受け、その後別のポケモンで攻撃された場合特性は発動する)。
- ばけのかわがある状態では「こうかはばつぐんだ」にならない。そのためノーダメージじゃくてんほけんコンボはできない。
- ばけのかわがある状態でも「こうかはないようだ……」の判定はある。無効タイプの技(ノーマルタイプなど)を受けても解除されない。
- アッキのみ・タラプのみは、ばけのかわがある状態でも発動する(ただし連続技はすべて当たったあとに発動)。
- トレースされない。いえき、なかまづくり等で上書きされない。
- かがくへんかガスによって無効化されない。
ダメージの種類 備考 防げる 攻撃技によるダメージ 追加効果は防げない
(がんせきふうじの素早さダウン、ほうでんのまひなど)防げない 特性かたやぶりによるダメージ
どく、もうどく、やけど、天候などの継続ダメージ
いのちのたま、ゴツゴツメット等のダメージ
タイプによって元々効果のない攻撃(当然ダメージなし)ダメージは防げないが、ばけのかわの解除もされない
ダメージバグ(修正済み) |
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
じゃれつく | 妖 | 90(135) | 90 | 攻撃↓10% | タイプ一致技。命中不安だが無効タイプ無し。 | |
シャドークロー | 霊 | 70(105) | 100 | 急所ランク+1 | タイプ一致技。命中安定だがノーマルに無効。 | |
ゴーストダイブ | 霊 | 90(135) | 100 | 溜め攻撃 | タイプ一致技。まもる貫通。シャドークローより高威力。 ダイマックスの時間稼ぎにもなるが、少し扱いづらい。 ポルターガイストは覚えない。 | |
かげうち | 霊 | 40(60) | 100 | 優先度+1 | タイプ一致技。ストッパー・対面性能を強化。 | |
ドレインパンチ | 闘 | 75 | 100 | HP吸収1/2 | 苦手な鋼に効く。 行動保証による確実な積みと相性が良いが、ミミッキュ自身の耐久が低い。 | |
ウッドハンマー | 草 | 120 | 100 | 反動1/3 | 対ヌオーなどの水地面複合、又はパルシェンの起点回避を目的に採用される。 | |
きゅうけつ | 虫 | 80 | 100 | HP吸収1/2 | 威力はまずまずだが一致技と範囲が被りがちで半減も多い。専らダイワーム用。 | |
からげんき | 無 | 70/140 | 100 | - | ばけのかわで防げない状態異常の対策に。 基本的には道具、みがわりでどうにかなるためダイアタック狙い以外で採用する理由はない。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
しっとのほのお | 炎 | 70 | 100 | ターン中に能力が 上がった相手に 火傷100% | 読みに自信があるならおにびの代用に。ダブルでは相手全体攻撃となり、 相手ダイマックスで能力が上がった敵2体をまとめて火傷にできる。 味方には使えないのでふしぎなうろこやこんじょう持ち等の味方のサポートはできない。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。抜き性能の向上に。 | |||
ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃・防御を補強。対面性能の向上に。 | |||
でんじは | 電 | 90 | サポート用。速攻ポケモンの機能停止に。 | |||
おにび | 炎 | 85 | サポート用。物理アタッカーの弱体化に。 | |||
いたみわけ | 無 | - | 削り技兼回復技。低めのHP・高めの素早さと相性がよい。 | |||
のろい | 霊 | - | 削り技兼流し技。サポート後の退場にも。 | |||
みちづれ | 霊 | - | 重火力アタッカーを道連れに。連続使用で必ず失敗。 | |||
こらえる | 無 | - | 相手の攻撃をHP1残して耐える。ダイマックス枯らしやイバン発動に。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 補助技対策。状態異常技や積み技、相手からのちょうはつ防止に。 | |||
トリック | 超 | 100 | スカーフトリックやこうこうのしっぽなど。 | |||
みがわり | 無 | - | のろいダメージ稼ぎや、状態異常技読みなどで。 | |||
ひかりのかべ | 超 | - | サポート用。リフレクターは覚えない。 | |||
まねっこ | 無 | - | ダブルでのコンボに。シングルでも運が絡むが意外なところで使い道があったりする。 | |||
トリックルーム | 超 | - | 自身では活かしづらいので、主にダブルでのサポート用。ばけのかわを盾に張る。 |
ダイマックス技考察 [編集]
ダイマックス技 | 威力 | 元にする技 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
ダイホロウ | ゴーストダイブ | 130(195) | 相手:B↓ | 一致技。追加効果が優秀。アーマーガアは追加効果を跳ね返してくるので注意。 ゴーストダイブは溜め不要になり使いやすくなる。 一方でかげうちは通常時のように先制できなくなるので小回りが利きにくくなる。 | |
シャドークロー | 120(180) | ||||
かげうち | 90(135) | ||||
ダイフェアリー | じゃれつく | 130(195) | 場:MF | 一致技。状態異常対策にも。鬼火・電磁波と相性が悪い。 | |
ダイナックル | ドレインパンチ | 90 | 味方:A↑ | はがね・ノーマルなどの一致技の通らない相手に。 ばけのかわとあわせて攻撃しながら攻撃強化。剣の舞を採用しない場合に。 | |
ダイソウゲン | ウッドハンマー | 140 | 場:GF | 反動ダメージ無しで撃てる。A252振りでB特化ヌオーをギリギリ確1。フィールドによる相手の回復に注意。 | |
ダイアタック | からげんき | 120 | 相手:S↓ | 弱点は狙えないが、がんせきふうじ感覚で。ゴーストを呼びにくいので使いやすい。 | |
ダイウォール | 変化技 | - | まもる | 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 |
使用率・採用率の低い技 |
持ち物考察 [編集]
- いのちのたま
- 瞬間火力の増強により対面性能・ストッパー性能の両方を引き上げる。
かげうちによりばけのかわを消費せずに相手を止める性能が高い。
つるぎのまいからの全抜きも期待できるなどのメリットがある。
- アッキのみ
- 物理技を受けるとB↑。物理アタッカーとの対面性能を重視する場合に、耐久調整と合わせて。
ばけのかわで受けた時も発動するが、その後の交代はしづらくなる。
- のろいのおふだ
- 主力技のゴーストダイブとかげうちの威力を上げる。
いのちのたまと比べると、倍率は下がり他のタイプのわざはそもそも火力が上がらないが、デメリットなしで使えることと、いのちのたまを他のポケモンにまわすことができる点が優秀。
せいれいプレートはじゃれつくの威力しか上がらないためさらに汎用性が下がり、採用率は低い。
- イバンのみ
- 相手のダイマックスや、高速アタッカーへの切り返しとして。
体力調整出来れば、かげうちにはない火力で上から動くことで相手の計算を狂わせることが出来る。
こらえるを使えばほぼ確実に発動出来る。
- こうこうのしっぽ
- 相手のダイマックスや、高速アタッカーへの切り返しとして、その2。
トリックと併用することで相手を機能停止に追い込める。後続サポートにも。
中速の素早さが無駄になってしまい、低速アタッカーには逆に弱くなりかねない点に注意。
- きあいのタスキ
- かたやぶりに対するピンポイントメタ。特にエースバーンのキョダイカキュウ。
ばけのかわの自傷ダメでタスキが潰れるため、かたやぶり以外には持ち物無しと同じ。
どうしてもミミッキュでかたやぶり持ちを相手する必要がある場合に。
- ラムのみ
- 物理アタッカーとして運用する場合は火傷・麻痺・眠りが怖いのでこれらの対策に。
しかし、相手を選ぶうえ汎用性が低く、より能動的なアイテムが好まれる。
第8世代ではダイフェアリーでミストフィールドを展開できるようになったことから優先度が下がった。
- するどいツメ
- シャドークローの急所率を1/2まで上昇させる。
剣の舞とあわせることで積み技に頼った受けを突破しやすくする。
流行のてっぺきやちからをすいとるを使うポケモンに対し強く出られる。
- メンタルハーブ
- サポート型であることが見抜かれやすいダブルなどで採用。
型考察 [編集]
物理アタッカー型 [編集]
性格:いじっぱり/ようき
努力値:AS252orHAベース(アッキのみ)
持ち物:いのちのたま/のろいのおふだ/アッキのみ
確定技:じゃれつく/かげうち/つるぎのまい
候補技:シャドークローorゴーストダイブ/ドレインパンチ
スタンダードなアタッカー型でミミッキュの最も多い型。
トップクラスの対面性能・ストッパー性能により、試合の流れを強引に自分の方へ手繰り寄せることが可能。
ばけのかわのおかげで基本的に最低1回の行動が約束され、相手に多少の展開を許していようが止めることができる。
アッキのみとドレインパンチの採用が増えてきたので追加。
アッキはばけのかわを利用し、環境に多い物理アタッカーに対面した際、安全に防御を上げられるので個体数を増やしている。
最近のミミッキュはシャドークローを切りドレパン持ちが増えてきた。ダイマックスで火力を上げることができ吸収量も増えるので相性が良い。
炎技は特殊技のしっとのほのおしか覚えない。
無振りC↓補正だと無振りアイアントすら確2なので、奇襲としても採用は厳しいか。一応ダイバーンにすれば確1にはなる。
なおH振りナットレイは乱3なので、ドレインパンチ(A特化で確3)で十分。
- 性格について
- ようきの採用率が高い。
現環境ではミミッキュ同士の対面や95族のポケモンが多いため、最速が推奨される。
火力についても、いのちのたまやダイマックスで補えるため、補正をかけなくても足りるケースが多い。 - アッキのみについて
- アッキのみを持つならば、多少の耐久調整をする必要があるため、Sを削るパターンが多い。
その場合、対面性能と引き換えに抜きエースとしての性質を失うため、アドバンテージを活かせるような構築がパーティ単位で必要となる。
こだわりスカーフ型 [編集]
性格:いじっぱり/ようき
努力値:AS252ベースで調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:じゃれつく/シャドークロー
選択技:ドレインパンチ/ウッドハンマー/きゅうけつ/みちづれ/のろい
変化技:ちょうはつ/でんじは/おにび/トリック
意表を突いたスカーフアタッカー。
最速で実数値243、準速殻破パルシェンの1つ下。準速で実数値221、最速龍舞ギャラドス抜き。
すばやさに補正のかかっていない相手ならほとんど抜くことができるため、ほぼ最低2回の行動が保証されている。
また、ばけのかわが無くなっても腐りにくい。
サイクル戦でばけのかわを潰したあと上から潰そうとしてくる相手を返り討ちにできる。
一方で、剣の舞による火力補強手段がなくなるため慢性的な火力不足。鈍足高耐久などには弱くなる。
↑一応トリック覚えるので耐久型にも行動を大幅に制限させることは出来ますので選択技に入れました。
枠を消費するがダイナックルで火力補強する手段もあるので選択肢として頭に入れておく。
トリックルーム型 [編集]
性格:ゆうかん/いじっぱり
努力値:HA252ベースで調整
持ち物:メンタルハーブ/ラムのみ/きあいのタスキ
確定技:シャドークローorじゃれつく(両立可)/トリックルーム
優先技:かげうち/のろい
選択技:おにび/みちづれ/ひかりのかべ/ちょうはつ
ばけのかわによる行動保証を活かしてトリックルームを張る。
他のトリックルーム持ちと比べ行動保証が強みであり、自然とストッパーを兼ねられる。
性格はトリックルーム下での運用を重視するならゆうかん。
ただし、最鈍でも無振り70族と同速であり、トリックルーム下でもそれ以外でも抜ける範囲が微妙になる。
あくまでばけのかわは役割遂行のための保証であり、ミミッキュの場持ちを期待するものではない。
トリックルームターンはできるだけエースに渡したいのでいたみわけやみがわりの採用は有り得ない。
素早く退場するという点では、のろいの優先度は高い。
↑みがわりはありでは?みがわり→みがわり→(奇数ならみがわり)→トリル→のろいで確実に退場できる。
相手より速ければ、先制みちづれの後に後攻トリックルームで、みちづれの効果を二ターンに渡って保たせる事も可能。
トリックルームが張れなくなるので普段はそうする必要はないが、覚えておけば役に立つかもしれない。
眠り対策となるラムのみを追加。
きあいのタスキはかたやぶり効果を持つ技やかたやぶり対面を意識して採用される。
以前はドリュウズ対策にリリバの実が優勢だったが、現在はエースバーン等が存在するため
どちらにも対応できるタスキが優先される。
陽気HS振りに関しての議論をノートに移動。理由として、
・トリックルーム自体の優先度が低く、素早さに振る意味合いが薄い。
・トリックルーム発動前に先手でちょうはつする事で相手のステルスロック・ちょうはつを妨害できるが、ブリムオン及びメンタルハーブ採用で事足りる。
積み技に関してものろいの存在によりある程度の流し性能を持つため、ごまかし可能。
・ステルスロック撒き要員の素早さが現状「最速ミミッキュ超過」と「最遅ミミッキュ未満」ばかり。
・遅くする事でトリックルーム下で抜ける範囲が増える。
以上の点から、素早さを上げる必要性は極めて低いと考えられる。
↑いじっぱりも削除でいいかな?何かメリットがあるならともかく。
↑一応S無補正の場合「無振り70~95族(範囲は個体値による)相手にトリックルーム 前 に先手で行動(ちょうはつ、ひかりのかべ等)できる」
という特徴はあるけど、自分はこの型使ったことないから明確な利点になるのかは明言できない、申し訳ない。
↑個人的な意見としては、上記の範囲内に先にちょうはつを使うことで有利になる使用率上位のポケモンは想定できないと思う。
ステロについては上記の通り。一応霊獣ランドやドリュウズがいるが、型が多すぎてステロまき一点読みちょうはつはリスクが高すぎる。
また、ちょうはつを使ってちょうはつを封じるくらいならメンタルハーブで初手からトリックルームした方が有利なように感じる。
上記範囲で壁を張ってくるポケモンはみんないたずらごころだし。
マイナー寄りも含めるならユクシーとかサダイジャとか一応いるが、S下げてトリル下の汎用性を高めた方が使い勝手がいいんじゃないだろうか?
トリックルーム以外での汎用性も求めるなら別だが、それは型自体が違う気がする。
↑火力や耐久を犠牲にしてのS振りがあり得ないだけで、最鈍でも無振り70族でしょ。トリル前提の型とはいえ、トリル下でしか動けないポケモンじゃないし、逆に最鈍に拘るメリットも大して無いと思うんだが。まあ基本はゆうかんだとしても、いじっぱりを選択から外すほどの差はないと思う。
陽気HS振りの議論はこちらにあります。
こらイバ型 [編集]
性格:いじっぱり/ゆうかん/ようき
努力値:AS252orHA252
持ち物:イバンのみ
確定技:こらえる
優先技:みちづれ/のろい
選択技:ゴーストダイブ/じゃれつく/つるぎのまい/まもる/ちょうはつ
こらイバによる先制で相手の高速アタッカーを止める。
こらえるならば相手の特性無視攻撃や連続技もHP1残して耐えることが出来、イバン発動からの先制みちづれで1対1交換に持ち込める。
ミミッキュ対策を上記の技に頼っている相手は多く現在の対戦環境ではかなり刺さる。
積みや耐久型にはのろいでダメージを与え、相手に交換を強いる事が出来る。
こらえるはのろいのターン稼ぎにもなる。
相手のダイマックスに後出しで投げてターンを稼ぎつつ仕事をすることが出来る。
ばけのかわでダイマックス技を耐える→こらえる→先制みちづれ等
ミミッキュは剣舞アタッカーのイメージが強いためちょうはつが撃たれやすい点に注意。
最速にして攻撃技を入れればある程度は誤魔化せる。
HP1で耐える事になるためスリップダメージに注意。
対ミミッキュ [編集]
- 注意すべき点
- 専用特性「ばけのかわ」が極めて強力。ほぼ確実に行動を許してしまう。
非常に広範な攻撃範囲と無効3つの耐性という攻守共に優秀な複合タイプ、かげうちによる縛り、つるぎのまいによる火力補強、その他様々なサポート技を所持。
- 対策方法
- 「ばけのかわ」を無視する「かたやぶり」や貫通する連続技が有効。
ただし、「かたやぶり」を持つポケモンの大半に一致技が刺さる点には注意。
また、「かたやぶり」はあくまで「ばけのかわ」を無視するだけで剥がすことはできない。
そのため、半端なダメージしか与えられていない状態で「かたやぶり」持ちが返り討ちにされた場合、「ばけのかわ」が残ったままになり、結局倒すのに手間取ることもある。
かたやぶりか連続技が無い場合は、相手の無償の一手を許すことが前提となってしまうので、対策がかなり厳しい相手である。- やけどで攻撃力を削ぐ
- サポート型などもあるが根底は物理アタッカーなので火傷にすれば脅威は激減する。
ばけのかわでもおにびや技の追加効果による火傷は防げないので効果的。
ねっとうやふんえんなどでばけのかわを剥ぎつつ火傷させられれば儲けもの。ただし、ミストフィールドに注意。 - 積み技の牽制
- 火力補強をつるぎのまいに頼っている事が多いので先制ちょうはつも有効。
ただしミミッキュより速いポケモンでないと不可。ミミッキュ自身もS96と絶妙なすばやさであるため、それより速いとなれば必然的に耐久力の低いポケモンでちょうはつを使う必要がある。初手からダイマックス技を使ってくる可能性もあるため危ない賭けである。 - 強力な追加効果付きの攻撃技
- ミミッキュより速いポケモンによる怯み技なら無償でばけのかわを剥がせる。ただし、ねこだましは無効なので注意。
素早さの高いポケモンのおうじゃのしるし+なげつけるなど。アイアンヘッドやエアスラッシュなども賭けとしては悪くない。
またとんぼがえりやボルトチェンジでばけのかわを剥がしつつ、有利対面を作っていくのもよい。
がんせきふうじやとびかかるなども、皮を剥がしつつ弱体化させられる。 - どくどく+まもる
- 「ばけのかわ」を無視し、ミミッキュより速いポケモンでどくまも戦術を仕掛ける。剣盾ではこの戦術をとれるポケモンが減った他、つるぎのまい→かげうちやまもる貫通のダイマックス技に注意。
また、のろい持ちには無力。 - クリアスモッグ
- ミミッキュより遅い場合、ばけのかわを剥がしながらつるぎのまいの能力上昇を初期化できる。
ただ、一貫性が弱く使いにくい毒タイプ技な上に威力も低い。
ミミッキュのためだけにこの技を採用するのは枠が勿体ないので、できればマタドガスやモロバレル等他のポケモンの積み技も監視できるポケモンに持たせたい。
対策可能なポケモン |
禁止級(一例) |