エースバーン [編集]
No.815 タイプ:ほのお 通常特性:もうか(HPが1/3以下の時、ほのお技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:リベロ(自分が出す技と同じタイプに変化する) 体重:33.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
高速物理炎 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
エースバーン | 80 | 116 | 75 | 65 | 75 | 119 | 530 | もうか/リベロ |
ギャロップ | 65 | 100 | 70 | 80 | 80 | 105 | 500 | にげあし/もらいび/ほのおのからだ |
ウインディ | 90 | 110 | 80 | 100 | 80 | 95 | 555 | いかく/もらいび/せいぎのこころ |
ヒヒダルマ | 105 | 140 | 55 | 30 | 55 | 95 | 480 | ちからずく/ダルマモード |
※特性リベロの場合、技使用の都度変更される
第八世代のほのお御三家。
物理アタッカーとして高水準なステータスに加え、専用特性「リベロ」により、全ての攻撃技を一致で扱うことができる。
高速・高火力・広範囲と三拍子揃っているため対面性能が非常に高く、豊富なダイマックスワザによる積みエースとしての側面も併せ持つ。
耐久力も高速アタッカーとしては十分な水準であり、リベロの耐性変化も合わさってダイマックス時は数値以上の耐久力を発揮する。
さらに専用キョダイマックス技「キョダイカキュウ」は160という超威力を誇り、かたやぶり効果まで持つ優れもの。
このためミミッキュでも止まらない圧倒的な制圧力を持ち、一度有利対面を作られてしまうと後出しできるポケモンは限られる。
様々なルールにおいて使用率最上位に食い込んでおり、まさに第八世代を象徴するトップメタの一体と言って過言ではない。
画一的な対策の難しいアタッカーではあるが、明確な欠点として基本的に物理一辺倒であることと、技範囲に偏りがあること、おにびを覚えないことが挙げられる。
また、タイプによりやけどにこそ強いものの、その他の状態異常をカバーする手段が少なく、あくび・でんじはなどの搦め手は効果大。
S119も高水準とはいえ120族に届かず、今作ではドラパルトやレジエレキといった更に超高速に位置するポケモンも追加されている。
トップメタである以上殆どのパーティで何かしらの対策が組まれていると考えて良いため、その点を理解して立ち回ることが重要となる。
特殊技の有用性について |
キョダイマックス [編集]
- キョダイマックス技
キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイカキュウ ほのお 相手の特性を無視して攻撃出来る。 - 考察及びダイマックスとの比較
- 元技の威力に関係なく威力は160で固定。
威力は通常のダイマックス技の最大値より10高く、さらに特性無視効果付き。
がんじょうやばけのかわはもちろん、もらいびやあついしぼう・たいねつなどにも通せるためこの効果が有効に働く局面は多く、元の威力の高さも相まってかなりの汎用性を誇る。
天気をひでりにしない為、味方の水アタッカーの邪魔にもならない。
活きる機会は少ないが、元技で威力が変化しないため、ニトロチャージ等を採用している場合でも火力が出る点も優秀。
しかしながらダイバーンにも晴れのメリット(二発目以降の威力、天候戦術)があることは留意。
現状こちらのキョダイマックスが大多数のため炎技を採用しない場合でもキョダイ個体にしておくほうが良い。(キョダイカキュウがない=炎技不採用の可能性が高い、という情報を相手に与えないため)。
- ダイマックスの詳細
特性考察 [編集]
- もうか
- 御三家おなじみ。体力が1/3以下で炎技の威力が1.5倍。
反動のないかえんボールと相性が良く、発動時の炎技に限るが最大火力はリベロを上回る。高速であることから身代わりでの調整もしやすい。
悪くない特性なのだが下記のリベロが強力なため、現環境での採用はあまり見られない。
- リベロ
- 隠れ特性にして専用特性。
ほのお技の最大火力こそもうかに及ばないものの、全てのサブウェポンをタイプ一致で撃てる。
本来弱点の技を等倍や半減で受けることができれば実質的な耐久上昇にも繋がる。
エースバーンの高い素早さと相性がよく、この攻守両面の恩恵を活かしやすい。
ほのおタイプ変化に伴うやけどに注意。
リベロについて [編集]
- 攻撃技・変化技を問わず技を選ぶと、その技が発動する直前に、自身がその技のタイプに変化する。
- 実質あらゆるタイプの技をタイプ一致(1.5倍)で撃てる。
- 無効タイプで攻撃した場合、まもる(ダイウォール)で防がれた場合、技が外れた場合でも技は発動したが防がれたと判断されるため、タイプ変化が発生する。
- 技が失敗した場合(補助技に対するふいうち等)は技が発動していないと判断されるのか、タイプ変化は起きない。
- 手持ちに引っ込めると元のタイプに戻る。
- タイプ固有の特徴を利用できる。(例)どくタイプなら毒・猛毒にならない。
- ただし、状態異常の解除はできない。(例)麻痺した後ででんきタイプになっても麻痺は解除されない。
- 事実上毎ターン耐性を変化させることが可能で、それを活かして相手の技を透かすことができる。(例)アクロバットでじしんを透かすなど
- ただし、技を選んだ瞬間にタイプが変わるわけではないので、先制攻撃されると直前のタイプで技を受ける。
リベロでなれる各タイプの特徴 |
技考察 [編集]
特性「リベロ」の場合、全ての技がタイプ一致。
物理技 | タイプ | 威力 ⦅リベロ⦆ | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
かえんボール | 炎 | 120(180) | 90 | 火傷10% | 高威力のメインウェポン。反動なし・非接触だが稀に外す。 特性ぼうだんに注意。 | |
フレアドライブ | 炎 | 120(180) | 100 | 反動1/3 火傷10% | 反動が痛く接触技だが、どうしても命中安定を取るなら。 | |
とびひざげり | 闘 | 130 ⦅195⦆ | 90 | 外しで反動 | 対岩。サブウェポンの中では高威力。タマゴ技。 | |
きしかいせい | 闘 | 20~200 ⦅30~300⦆ | 100 | - | タスキと好相性。 | |
とびはねる | 飛 | 85 ⦅127⦆ | 85 | 溜め技 麻痺30% | ダイジェット用。若しくはターン稼ぎにも。 | |
アクロバット | 飛 | 55/110 ⦅82/165⦆ | 100 | - | 消費系のアイテムと合わせて。ダイジェットにも。 | |
アイアンヘッド | 鋼 | 80 ⦅120⦆ | 100 | 怯み30% | 対岩、妖。怯みも狙える。 | |
ダストシュート | 毒 | 120 ⦅180⦆ | 80 | 毒30% | 対アシレーヌおよびカプ・レヒレ。特に後者にはよく刺さる。 | |
しねんのずつき | 超 | 80 ⦅120⦆ | 90 | 怯み20% | 対ドヒドイデ。A特化+リベロならB特化でも高乱数1。 禁止級で対ムゲンダイナが重い場合にも。 | |
とんぼがえり | 虫 | 70 ⦅105⦆ | 100 | 自分交代 | 優秀な交代技。 | |
ふいうち | 悪 | 70 ⦅105⦆ | 100 | 優先度+1 | 対ドラパルト。スカーフや先制技対策にも。 タマゴ技。リベロならドラパルト確1。 | |
でんこうせっか | 無 | 40 ⦅60⦆ | 100 | 優先度+1 | タスキ潰しやとどめに。 | |
フェイント | 無 | 30 ⦅45⦆ | 100 | 優先度+2 | 優先度の高い先制技。まもる貫通。 | |
ギガインパクト | 無 | 150 ⦅225⦆ | 90 | 次ターン行動不可 | ダイアタックで。等倍重視。 | |
すてみタックル | 無 | 120 ⦅180⦆ | 100 | 反動1/3 | ギガインパクトの反動と命中不安を嫌うなら。 | |
いかりのまえば | 無 | - | 90 | - | 削り技。物理受けに対して一貫し易い。タマゴ技。 | |
カウンター | 闘 | - | 100 | 優先度-5 | 物理技を倍返し。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
ほのおのちかい | 炎 | 80(120) | 100 | - | ダブルバトル&御三家パーティ前提。 | |
オーバーヒート | 炎 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | 特殊型用。火力指数は無補正無振りでもかえんボールのほうが上。 したがって、対物理受け専用。 | |
ブラストバーン | 炎 | 150(225) | 90 | 次ターン行動不可 | 特殊型用。ダイバーンの特殊最大火力。 | |
エレキボール | 電 | 40~150 ⦅60~225⦆ | 100 | - | リベロ前提。素早さを積む場合や麻痺対策にもなる。 ペリッパー確1、ドヒドイデ確2。 ダイサンダーでギャラドス確1、アーマーガア確2。 ダイジェットとも相性が良好であり、特殊技のなかでは最も実用的。 | |
ねっさのだいち | 地 | 70 ⦅105⦆ | 100 | 火傷30% | リベロ前提。対電気・炎。地面物理技は覚えない。追加効果が優秀。 特定の相手に対しては唯一の有効打になるが、火力補助は必須。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 ⦅120⦆ | 100 | 特防↓20% | リベロ前提。ダイホロウでドラパルト乱1。 基本は非推奨だが、物理ダイアークを捨ててでも 特殊ゴーストを採用したい理由があるなら。 ふいうちと違ってドラパルトのみがわりで透かされない。 | |
はかいこうせん | 無 | 150 ⦅225⦆ | 90 | 次ターン行動不可 | ダイアタックで。等倍重視。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
コートチェンジ | 無 | - | ステロの押しつけ、壁やおいかぜの奪取など。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 高い素早さから相手の補助技を封じる。 | |||
みがわり | 無 | - | 様子見や、状態異常対策に。もうか型のHP調整にも。 ドラパルトやシャンデラの特性すりぬけは忘れずに。 またダイマックスするとみがわりが消えるので注意。 | |||
ビルドアップ | 闘 | - | 火力と耐久補強。耐久は低くないので相手を選べば使い所はある。 | |||
バトンタッチ | 無 | - | 積み技やダイマックス技で上げた能力を後続に引き継ぐ。 | |||
こらえる | 無 | - | ダイマックス枯らしに。きしかいせいとあわせても。 |
ダイマックス技考察 [編集]
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
キョダイカキュウ | 炎技 | 160(240) | 相手の特性無視 | キョダイマックス専用。威力固定。かたやぶり効果。 最大打点のダイバーンより更に高火力。 | |
ダイバーン | ブラストバーン | 150(225) | 天候:晴れ | 一致技。晴れで2発目から威力1.5倍。 | |
かえんボール | 140(210) | ||||
フレアドライブ | |||||
ニトロチャージ | 100(150) | ||||
ダイナックル | とびひざげり | 95 | 味方:A↑ | とびひざげりの場合は威力が下がる。どうしても外したくないときに。 攻撃を上げる積み技としても。 | |
カウンター | 75 | ||||
ダイアーク | ふいうち | 120 | 相手:D↓ | ドラパルトなどに。先制技として使うことはできないので注意。 | |
ダイジェット | とびはねる | 130 | 味方:S↑ | 抜群範囲は炎技と被るが抜き性能を上げられる。 最速で使えば丁度最速レジエレキを抜ける。 | |
アクロバット | 110 | ||||
ダイスチル | アイアンヘッド | 130 | 味方:B↑ | フェアリーへの遂行技。追加効果が優秀。 | |
ダイアシッド | ダストシュート | 95 | 味方:C↑ | 対アシレーヌおよびカプ・レヒレ。 元技より威力が下がり、追加効果の恩恵も殆ど無いが、どうしても外したくない場合に。 | |
ダイサイコ | しねんのずつき | 130 | 場:PF | ドヒドイデなどに。ふいうちなどと相性が悪いが相手の先制技も封じられる。 | |
ダイサンダー | エレキボール | 130 | 場:EF | 対水・飛。特殊技のためギャラドスやペリッパーくらいしか確1にならない。 フィールドによってあくびを撃たれても無効化できるのはポイント。 | |
ダイアタック | ギガインパクト | 150 | 相手:S↓ | ダイジェットが効きにくいサンダーなどに。等倍範囲が広く後続サポートにもなる。 | |
すてみタックル | 140 | ||||
ダイウォール | 変化技 | - | まもる | 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 元の変化技が何タイプであってもノーマルとして扱われるのに注意。 状況によってはメリットにもデメリットにもなる。 |
現環境では使用率・採用率の低い技 |
型考察 [編集]
リベロ物理アタッカー型 [編集]
特性:リベロ
性格:ようきorいじっぱり
努力値:AS252 or A252 S調整 残り耐久
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/こだわりスカーフ/こだわりハチマキ/ラムのみ/とつげきチョッキ(耐久調整時の採用)
優先技:かえんボール/とびひざげり/ふいうち/とびはねる
攻撃技:アイアンヘッド/とんぼがえり/しねんのずつき/ダストシュート/カウンター/ギガインパクトorすてみタックル
変化技:みがわり
現環境のほぼすべてを占めるリベロを活かした物理アタッカー型。
出来る限り攻撃範囲を広げ、弱点攻撃を掻い潜りつつ相手を崩していく。
パーティーの補完から、ダイマックスエースまで幅広く戦える。
弱点を突けないタイプにも、一致等倍である程度はゴリ押しがきくため極めて腐りにくい。
性格はミラー意識のようき最速orいじっぱりS調整がほぼ同数。
いじっぱりでも100族抜きが可能で、Sラインには余裕があるため調整を施しやすい。
ミラーについても、運任せの同速対決を避けて耐久調整を施して制する個体も現れてきている。
テンプレの技構成は優先技の4つ。
高火力の非接触技であるかえんボール。
高火力かつ炎との補完に優れ、ダイナックルでの火力上げもできるとびひざげり。
唯一の先制技かつアタッカー型のドラパルトを縛れるふいうち。
癖は強いがダイマックス技でダイジェットにしたり、逆に相手のダイマックスを枯らすとびはねる。
リベロの性質上、炎技も必須ではない。
ただかえんボールの性能が優秀なことやキョダイマックスがあることからかえんボールの採用が一番多い。
前世代のゲッコウガと比べると技範囲に偏りがあるものの、PTや環境の変化に併せて様々なカスタマイズが考えられる。
現在では対サンダー意識のギガインパクト、カプ・レヒレ対策のダストシュートなどの採用が増えている。
持ち物は等倍での崩し性能を高めるため、いのちのたまが最多。
次いで対面性能を高めるためのタスキ。カウンターとも相性が良い。
またS120以上の高速アタッカー対策として、こだわりスカーフもよく採用される。
シリーズ8ではA252かえんボールでB4振りザシアンをぴったり確1にできるため、すばやさで上を取るためにスカーフの採用率がいのちのたまを上回った。
ビルド積み型 [編集]
特性:リベロorもうか
性格:ようき
努力値:AS252をベースに耐久調整
持ち物:ラムのみなど
確定技:ビルドアップ
優先技:かえんボール/みがわり
攻撃技:ふいうち/とびひざげり/とびはねる/アイアンヘッド/しねんのずつき
通称筋トレ型。状態異常技や、数値受けを逆に起点にする。
一回でも積めれば、いのちのたま以上の火力と、そこそこの物理耐久を両立できる。
積むことは前提ではなく、受けにくる相手への崩し技としてのビルドアップになる。
そのため、積まなくても戦えるようにAやSは削り過ぎないようにしたい。
ダイナックルでもA上昇は狙えるが、ゴースト対面でも積めることや、ダイマックスを温存しながら積めること等が強み。
身代わりと両採用すれば状態異常技にさらに強くなるが、攻撃技が2つになるのが難点。
その場合は、身代わり連打で発動が狙いやすくゴリ押ししやすい「もうか」の採用も検討される。
リベロ両刀型 [編集]
特性:リベロ
性格:むじゃきorせっかちorやんちゃorさみしがり
努力値:S252 C調整 余りA or ACS調整
持ち物:いのちのたま(推奨)/たつじんのおび
確定技:エレキボール
攻撃技(物理):かえんボールorフレアドライブ/ふいうち/とびはねる/とびひざげり/アイアンヘッド/ダストシュート
攻撃技(特殊):ねっさのだいちorマッドショット/シャドーボール
リベロ物理アタッカー型での汎用性の高さを残しつつ、特定の相手への奇襲性能の確保のためいくつかの技枠に特殊技を採用した型。
リベロ物理アタッカー型以上にダイマックスでの使用が前提となるため、ダイマックス中にできるだけ成果を残せるように予め場を整えておきたい。
特殊技の中でも最も採用率とダイマックス時の汎用性が高いエレキボールはこの型の採用理由に直結するため確定枠に。
基本となる構成はエレキボール+物理技3種。
エレキボール以外の特殊技も候補には上げているが、本来有利な相手への役割を放棄することになりがちなので採用は慎重に。
性格はスカーフ持ちやドラパルト等の自身より速い相手からの物理攻撃や先制技のダメージを極力抑えたいなら特防に下降補正をかけ、
それよりもポリゴン2のダウンロードにより特攻上昇を引かれることを重く見るのであれば防御に下降補正をかける。
努力値調整はS全振り、採用する特殊技の標的にあわせて特攻に割き、余り攻撃というのが推奨。
ただしメタ色の強い型のため、仮想敵の耐久振りなど環境に合わせた調整が重要になる。
参考までに、無補正C無振りで珠ダイサンダーでH252ギャラドスまで確定一発。
C252振り珠ダイサンダーでH252 D4振りドヒドイデが89.1~105.7%の乱数一発(EF下ではC148振りで確定一発)。
ドヒドイデを二発で倒すつもりならば特攻に下降補正をかけていても沈むため物理型同様ようきorいじっぱりの採用も視野に入る。
ただしドヒドイデが特防に厚めに振っているとじこさいせいで受けきられる可能性があることと、H振りギャラドスが乱数一発になることは留意。
折りたたみ |
リベロ特殊アタッカー型 [編集]
特性:リベロ
性格:おくびょうorひかえめ
努力値:CS252
持ち物:いのちのたま(推奨)/たつじんのおび/こだわりメガネ
確定技:エレキボール/ねっさのだいち
優先技:オーバーヒートorブラストバーンorだいもんじ(メガネ)
選択技:ふいうち/シャドーボール/はかいこうせん/ダストシュート/挑発/いかりのまえば
汎用性を捨て、特殊技ならではの範囲での奇襲に特化した型。
エースバーン対策で出てくるギャラドス、ドヒドイデ、パッチラゴンなどを返り討ちに出来る。
弱点を突けずともカバルドンやバンバドロ等の物理受けであれば、ある程度押していける。
一部であれば両刀型でも対策出来るが、Cに特化することでよりメタ範囲を広げた特化型。
一方で物理技を切り捨てているため、物理エースバーンでは役割対象だった相手には逆に勝てなくなっている。
火力も大幅に下がっているため汎用アタッカーとしての活躍は難しく、基本的には弱点狙いのピンポイントでの起用になる。
そのため通常エースバーンとは、見た目が同じだけで中身は別物と認識したほうが良い。
C65を少しでも補うために、基本的には火力アイテム+ダイマックスでの運用が前提。
安定して効果を発揮するいのちのたまが推奨。たつじんのおびは火力不足、メガネはダイマックスと併用出来ない。
また晴れ補正で火力不足を補うため、キョダイマックスではなく通常ダイマックスで利用されることが多い。
物理型では弱点をつけないタイプに打点を持つことが存在意義のため、水・飛行対策のエレキボール、炎・電気対策のねっさのだいちは確定。
また地面タイプの物理受け対策として、晴れ補正込みで特殊最大打点となる特殊炎技も優先される。
ラスト一枠はピンポイント対策か、物理技で汎用性を求めるかのどちらか。
あくまで「エースバーン対策で出てくる相手」に特化した型のため、汎用アタッカーとしての性能は低い。
ダイマックス終了後は特にそれが顕著で、それなりに特殊耐久が高い相手には起点にされかねない。
単に意表を突くだけのアタッカーで終わるなら、素直に物理型や両刀型をつかったほうが汎用性も高い。
わざわざ特殊型を使うのであれば、あえて水に弱いエースと並べたうえで水を狩って後続エースを通すなど、情報アドバンテージを最大限活かしたい。
↑流石に純正特殊はカンムリ環境では火力が無さすぎる&役割対象が変化したことでまともに機能しなくなってる気がするんだが、その辺りはどうなんだろうか。
↑物理エースバーンでは勝てない相手に勝てる、という点に何ら変化はなのだから問題もない。例えば物理電気技を習得した場合なんかは降格が議論されてもいいけど。
↑現環境では実用性に乏しいのでは?採用例もほぼ見られず、もはやネタの域だと思う。
折りたたみ |
もうかアタッカー型 [編集]
特性:もうか
性格:ようきorいじっぱり
努力値:AS252
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/チイラのみ/もくたん
確定技:かえんボール/とびひざげり
攻撃技:ふいうち/とびはねる/とんぼがえり/アイアンヘッド/しねんのずつき/ニトロチャージ/カウンター/いかりのまえば
変化技:みがわり
高い素早さと物理火力を活かし、上から相手を殴る。
かえんボールのお陰できあいのタスキ+もうかのコンボとも相性がよく、数値以上の火力を出しやすい。
もうかで反動のない高威力物理炎技が使える炎タイプは他におらず、非接触である事も命中不安を補って余りある強み。
サブウェポンは、威力が高く炎技との相性も良いとびひざげりはほぼ確定。
先手とんぼがえりで低めの耐久を晒さずにサイクルを回す事も可能。
いかりのまえばは苦手な相手への削りに使えるが、元々攻撃範囲はそこそこ広いうえ炎半減のドラパルトに無効なので優先度は低め。
先制技のふいうちや、ダイジェットとして使う事で抜き性能を上げられるとびはねるなどの方が使用機会は多い。
タスキの場合はカウンターも有効で、ギャラドスなどの圧倒的に不利な相手を強引に倒す事ができる。
みがわり連打で自主的にもうかを発動できる。チイラのみや晴れ補正と組み合わせれば、かえんボールの威力は凄まじいものに。
例としてA252@もくたん型のもうか発動+晴れ状態のダイマックスかえんボールで無振りドラパルトが半減でも一撃で吹き飛ぶ。
交代読みでみがわりを置く事でゴーストにとびひざげりを空かされるリスクも軽減できるため、優先度は高い。
バトンサポート型 [編集]
特性:リベロorもうか
性格:ようき
努力値:HS252を基盤に耐久調整
持ち物:ラムのみ/オボンのみ/チイラのみ/カムラのみ等
確定技:バトンタッチ/ビルドアップ/ニトロチャージ
選択技:ちょうはつ/いかりのまえば/みがわり/きあいだめ
エースバーン=アタッカーという固定概念を利用して、エースバーンを見てから出てくる物理受けへの交代の隙に積んでエースアタッカーに繋ぐ。
キョダイマックス技のキョダイカキュウのお陰で、万が一バトン後に最後に残ったとしてもダイマックス権さえ残っていればニトロチャージが威力160かたやぶり技に変貌するためAに振らずとも少しだけ腐りにくい。
バトン軸が失敗した場合の火力の出る攻撃技はキョダイカキュウに依存する&選択できる補助技のタイプがほのおタイプとの耐性補完面で難があるため、リベロである必要性は少ない。
ただ、みがわりやビルドアップを自前用だと誤認させることが出来る可能性もあるので選択。
急所狙い型 [編集]
特性:リベロ
性格:ようき
努力値:AS252を基盤に調整
持ち物:ピントレンズ
確定技:かえんボール/きあいだめ
選択技:ふいうち/とびはねる/ダストシュート/アイアンヘッド/しねんのずつき
叩き台。
エースバーンをいかくやてっぺき、壁展開で対処しようとする行為へのメタを狙った型。
どれだけ攻撃を下げられても防御を上げられても確定急所を狙う事で強引に突破を図る。
ランドロスやギャラドス等のいかくサイクルに対する突破手段という役目を持つため、基本はリベロ。
きあいだめを積むそのターンに相手が素直に攻撃したり麻痺を巻いてきたりしてきた場合は機能停止するので、置き土産や壁貼り、ちょうはつなどの場作り役も必須になるので若干動かしにくい。
【ダブル】物理アタッカー兼サポート型 [編集]
特性:リベロ
性格:ようき
努力値:S252 A252or耐久調整
持ち物:きあいのタスキ(推奨)/いのちのたま/ラムのみ
確定技:かえんボール(推奨)orフレアドライブ/コートチェンジ
優先技:まもる
選択攻撃技:とびひざげり/ダストシュート/アイアンヘッド/カウンター/ふいうち/いかりのまえば/でんこうせっか/とんぼがえり/ダメおし
選択変化技:ちょうはつ/みがわり/サイドチェンジ
一般的な物理アタッカー型を、追い風や壁構築でパーティー単位の対策をしてくる相手に対して、
専用技コートチェンジを用いた切り返しをこなすサポート型。
おいかぜに対して後出しすることが想定されるため、上から落とされないように持ち物はタスキが推奨される。
努力値は出来るだけ相手の行動前に横取り出来るように最速。
残りはアタッカー性能を確保するためA振りが基本だが、タスキ以外を持たせる場合は耐久調整してもよい。
単体性能は通常の物理アタッカー型に比べ劣るが、上手くコートチェンジ出来れば一気に戦況をひっくり返せる。
ただし現状ではシングルの型であるリベロ物理アタッカーとしての運用が多い。
これはダブル上位のポケモンにアタッカーとしてのエースバーンが刺さっていること。
(一例としてHガオガエンにはいかくをもらってもA振り珠とびひざげりで高乱数1となる。)
コートチェンジ自体は強力な技ではあるものの、自身の場においかぜや壁を張る構築と併用できないこと。
うまく使うためには相手の行動を読むか不利な状況から打破する必要があるが
最も遭遇するであろう“おいかぜ”では、使い手を素早く処理しない限りミラーと変わらない状況になってしまうことなどが挙げられる。
そのためアタッカーとしてエースバーンを犠牲にする使い方より、素直に運用するほうが好まれている。
技候補にダメおしを追加、エースバーン自身が素早いため使い所はかなり限定されるが
ドラパルトのような自身より素早いポケモンと並べた時、主なトリル持ちであるエスパー、ゴーストに対して高火力の弱点技を持てる。
↑いくらタイプ一致で撃てるとしても、ダメ押しのために技スペースと構築枠を割くのか?汎用性低いからかなり立ち回り窮屈になるぞ?
↑相手の起点構築阻害に重きを置いた型という事では?だとしてもちょうはつで十分な気はするけど。
↑挑発が通じにくく悪の通る起点阻害っていうとブリムイエッサンがまず浮かぶけど、アレはダメ押しでどうにかなるわけでもないしなぁ。コートチェンジ積んでダメ押し積んでかえんボール積んでって、明らかに過剰搭載ではないだろうか。
ダブル用の型という前提で、とびひざげりが優先技に入ってる理由が知りたい。だれを狙ってのものだろうか。
↑バンギラス、ウーラオス、セキタンザン辺りか?選択肢としては十分有りだけど、何故優先技になってるかは分からないな。
↑とりあえず選択技に移動しました。戻す場合は、優先技にする理由をお願いします。
↑ガオガエンか?ねこおいかぜとか考えられるからコートチェンジ採用する都合上ガエンと対面することも結構あるだろうし。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
- ウォッシュロトム
相性補完が良く、エースバーンの苦手な水、地面(かたやぶり以外)を半減以下で受けられる。高耐久水タイプにもわるだくみやこだわりトリックで崩しを狙える。
一方ウォッシュロトムの苦手な草タイプにエースバーンが強いなど攻撃面での補完も良く、ウォッシュロトムも後述の対策ポケモンにあるギャラドス、カバルドンやドヒドイデなどに有利を取りやすい。
ただしこの2匹では特にいたずらごころ持ちによるみがわりが厳しい。特性すりぬけや音技などで対策したい。
- ゴリランダー@グラスメイカー
エースバーンの苦手な水、地面を半減以下に加えグラスフィールド込みの一致高火力技で崩しを狙える。
具体的にはグラスフィールド込みA実数値177+珠ウッドハンマーで防御特化カバルドンを確1、同条件ウォッシュロトム確1。
ドヒドイデにもやどりぎのタネ、つるぎのまいなどの技で有利を取りやすい。
またグラスフィールドでエースバーンの弱点である地震を半減できる。
ただしギャラドス以外の飛行タイプに対して有効打が薄くなるので注意。
対エースバーン [編集]
- 注意すべき点
- リベロによりこちらに有利なタイプになりながら上から殴ってくる。高火力で弱点を突かれるほか、こちらからの有効打を空かされることも。
素早さで上回られている場合はほぼ全て不利対面といっても過言ではないだろう。
高速アタッカーとして使われやすいドラパルトも一致ふいうちで縛られてしまう。元が炎タイプなため鬼火も効きにくい。
とんぼがえりやニトロチャージ、バトンタッチなど小回りも利く。ダブルではコートチェンジによる場の操作が厄介。
耐久は低めだが紙というほどでもなく、並の火力だと一致等倍程度では落とせない。
- 対策方法
- 耐久は高くないので、スカーフ持ち等の高速・高火力技で上から制圧するのが効果的。
ただし、一致ふいうちを持つため悪弱点は逃げた方が良い。
種族値上ほぼ物理アタッカーのため、みず・じめん・ドラゴン・でんき・ひこうは比較的対応しやすい。
ギャラドス、カバルドンなど高物理耐久のポケモンで流すのもよい。
でんじはやおにびも効果的。(おにびはリベロ発動後でないと無効)
採用率の高い技に命中不安技が多い(かえんボール:命中90、とびひざげり:命中90、とびはねる:命中85)ので、あきらめないことも重要。
対策可能なポケモン |