マニューラ [編集]
No.461 タイプ:あく/こおり 通常特性:プレッシャー(受けた技のPPを1多く減らす) 隠れ特性:わるいてぐせ(自分が道具を持っていない時、直接攻撃を受けた相手から道具を盗む) 体重 :34.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
高速物理氷 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
マニューラ | 70 | 120 | 65 | 45 | 85 | 125 | 510 | プレッシャー/わるいてぐせ |
コオリッポ(NF) | 75 | 80 | 70 | 65 | 50 | 130 | 470 | アイスフェイス |
Gヒヒダルマ(ダルマ) | 105 | 160 | 55 | 30 | 55 | 135 | 540 | ダルマモード |
唯一のあく×こおり複合。等倍範囲の広いあく、抜群範囲の広いこおりで攻撃面は悪くない。
耐性は悪いが元々高速低耐久アタッカー気質であり、種族値と複合の特徴はなかなか相性良好。
特防はそれなりにあり、また弱点が物理寄りなので等倍の特殊技程度なら一発は耐える相手も多め。
フォルムチェンジを除けば複合の双方で最速という特徴は今作でも健在。引き続きアタッカーとしての需要がある。
一方、第八世代では高速ドラゴンとしてマニューラ以上の速さを持つドラパルトが登場。
型にもよるが、ドラゴンアローでタスキを貫通して葬り去られてしまうので、タイプ上の有利が活かしづらい。
また、こおり物理アタッカーとしてGヒヒダルマ、コオリッポが登場。
どちらもフォルムチェンジが前提だがマニューラより早く、特に前者は技範囲・火力共に差をつけられる強力なライバル。
幸いにして先制技の有無やあく複合によるいたずらごころ耐性など、差別化要素は多数存在する。
ドラパルト以外のドラゴン相手の役割を意識する場合にも、最初から早いマニューラに有利な要素が多い。
技方面ではこおり技が充実し、こおりのつぶてが基本技に追加。
つららばり、トリプルアクセルと一致物理の連続技を習得し、タスキやヤチェのみで誤魔化されづらくなった。
一方ではたきおとすを剥奪された他、ねこのて、おいうちは技ごと消滅し、強みである小回りは少々利きづらくなった。
新要素のダイマックスは火力、耐久双方の不足をある程度解消してくれるので相性は良好。
ただし一致技についてはダイアイスはタスキ潰しになるのでともかく、ダイアークは特防低下と自身にはほぼ無意味。
元々ギリギリの火力で運用を強いられている都合上、相手のダイマックスで確定数をずらさせるのも痛いか。
ひこうタイプに適当にこおり技を打つとダイマックスで耐えられ、ダイジェットで素早さを上昇。
じゃくてんほけんで攻撃面まで一気に補強され、全抜きを許す危険性もあるので注意。
冠の雪原では役割対象であるカイリューやボーマンダ、ガブリアスにランドロスといった強豪が復帰。
基本的にダイマックスされようとトリプルアクセルで優位を取れるが、命中がやや不安定な点には注意。
マニューラ自身とは直接関係ないが、めざめるパワーの廃止と強豪の復活により、こおりタイプの需要は高まっている。
更にその中で最速を誇り、連続技も習得するマニューラは相対的に強化されたと言える。
進化前のニューラについては後述。
※降格になったPP切らし型はノートにあります。
特性考察 [編集]
特性はアナウンスが出る特性と出ない特性1つずつなので、場に出た瞬間どの特性かは必然的にバレる。
- プレッシャー
- 特性自体の効果よりも、アナウンスの出る特性持ち相手に先手が取れるかを確認できる点が優秀。
一応まもる・みがわりでPP5の技(最大8)程度なら枯らすことも可能であり、後投げ時に相手の対応技のPPを多く減らす効果もあるため状況次第で戦略に組み込めないこともない。
隠れ特性のわるいてぐせがデメリットも内包している都合上、役目を確実に果たすならこちら一択。
なお、ニューラの特性はせいしんりょくとするどいめだが、進化後はどちらもプレッシャーになる。
- わるいてぐせ
- 隠れ特性。接触攻撃を受けた時に相手の持ち物を奪う。
条件と種族値的にほぼきあいのタスキが前提。かつ上手く発動しても望み通りのものを奪えるとは限らない。
理想的な状況であれば相手の決定力を落とすことが可能だが、相手依存が強くあまりに安定しない。
一応持ち物に強く依存する物理アタッカー相手であれば、稀に役立つことはある。具体的にはスカーフウオノラゴンなど。
先発運用しないのであれば、プレッシャーも別に相性が良い訳でもないのでこちらも一応選択肢には入るか。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
トリプルアクセル | 氷 | 20→40→60 (30→60→90) | 90 | 3回攻撃 | タイプ一致技。氷技で最もダメージ期待値が高い。接触技。 一般的な連続攻撃技とは異なり、攻撃のたびに命中判定が行われる。 期待値は威力94、3発当たる確率は72.9%。 3回命中すれば珠つららおとし(165)より高威力なので、 こうかくレンズも視野(3回命中率97%) | |
つららおとし | 氷 | 85(127) | 90 | 怯み30% | タイプ一致技。非接触で怯みも期待できる。 期待値は威力76.5。 | |
つららばり | 氷 | 25(37)*2~5 | 100 | - | タイプ一致技。連続技で最高威力は125と一番高いが、威力は不安定で期待値も低い。 非接触。期待値は25×(2×0.35+3×0.35+4×0.15+5×0.15)で77.5。 | |
れいとうパンチ | 氷 | 75(112) | 100 | 凍り10% | タイプ一致技。命中安定だが威力は低め。接触技。 | |
こおりのつぶて | 氷 | 40(60) | 100 | 優先度+1 | タイプ一致技。先制技。きあいのタスキ潰しに。 こだわりスカーフやりゅうのまいにも強い。 | |
じごくづき | 悪 | 80(120) | 100 | 音技封じ | タイプ一致技。ハイパーボイスやほえるに強い。 追加効果は出したターンを含め2ターン限り。 | |
イカサマ | 悪 | 95(142) | 100 | - | タイプ一致技。相手が高火力物理ならかなりのダメージが期待できるが不安定。 | |
なげつける | 悪 | - | 100 | 道具消費 | タイプ一致技。こわもてプレート等とあわせて。 道具を消費するので一度きり。わるいてぐせの発動にも。 | |
ねこだまし | 無 | 40 | 100 | 優先度+3 怯み100% | タスキ潰しや、ダブルでのコンボ崩しに。 ノーマルジュエルとあわせてわるいてぐせ発動を狙う。 | |
フェイント | 無 | 30 | 100 | 優先度+2 | タスキ潰しや、ダブルでのまもる解除に。 | |
けたぐり | 闘 | 20~120 | 100 | - | 対氷・悪・鋼。威力不安定。役割対象を考えればほぼ必須技。 ただしダイマックス相手には無効化される。 | |
ローキック | 闘 | 65 | 100 | 素早↓100% | 追加効果が優秀。サポート向き。 | |
かわらわり | 闘 | 75 | 100 | 壁破壊 | 壁貼りが多い環境では採用しやすい。 けたぐりと違い相手がダイマックスしても攻撃できる。 | |
アイアンテール | 鋼 | 100 | 75 | 防御↓30% | 対フェアリー。高威力命中不安。ミミッキュにも抜群。 こうかくレンズを採用するなら。 | |
どくづき | 毒 | 80 | 100 | 毒30% | 対フェアリー。中威力命中安定。ミミッキュには等倍。 | |
サイコカッター | 超 | 70 | 100 | 急所ランク+1 | 対格闘。命中安定だが火力に若干難あり。 | |
あなをほる | 地 | 80 | 100 | 溜め技 | 炎や鋼に刺さるが通常時は使いにくい。ダイマックス対策やダイアースとして。 | |
カウンター | 闘 | - | 100 | 優先度-5 | 物理技を倍返し。タスキとあわせて。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
なみのり | 水 | 90 | 100 | 相手攻撃 | ダブル用。タスキ潰しや味方の弱点保険の発動に。 ニューラより早く、自身より遅い高速アタッカーの相棒に使う場合に。 怯みを無効化出来ず、火力も出てしまう為それ以外の場合はニューラの方が適性が高い。 | |
こごえるかぜ | 氷 | 55(82) | 95 | 相手全体 素早さ↓100% | タイプ一致技。ダブルでの味方のサポート専用。 第八世代で素早さの低下がそのターンの行動順に影響するようになった。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 補助技対策。素早いので使いやすい。 | |||
うらみ | 霊 | 100 | 低PPの大技に。プレッシャーとあわせて。 | |||
つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。抜き性能の向上に。 | |||
つめとぎ | 悪 | - | トリプルアクセルやつららおとしの命中率を補えるが、抜き性能はつるぎのまいに劣る。 | |||
みがわり | 無 | - | 補助技対策や、交代読みで。プレッシャーやじごくづきとあわせて。 | |||
こらえる | 無 | - | ダイマックス対策。わるいてぐせの発動狙いとしても。 |
ダイマックス技考察 [編集]
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
ダイアーク | じごくづき イカサマ | 130(195) | 相手:D↓ | 一致技。一貫性が高め。追加効果は自身には恩恵はない。 | |
なげつける | 100(150) | ||||
ダイアイス | トリプルアクセル | 140(210) | 天候:霰 | 一致技。多くの相手の弱点を突ける。追加効果でタスキ潰し。 | |
つららおとし つららばり れいとうパンチ | 130(195) | ||||
こおりのつぶて | 90(135) | ||||
ダイナックル | けたぐり | 100 | 味方:A↑ | 対はがね・いわ。挑発とあわせて耐久型を起点に。 | |
ダイアース | あなをほる | 130 | 味方:D↑ | 対はがね・ほのお。奇襲性が高い。特防上昇で一致技程度なら余裕で耐えるようになる。 | |
ダイサイコ | サイコカッター | 120 | 場:PF | 対かくとう。マッハパンチなどの先制技も封じられるようになる。 しかし、自身もこおりのつぶてを使用できなくなる。速いので基本的には有用。 | |
ダイスチル | アイアンテール | 130 | 味方:B↑ | 対フェアリー。追加効果で少しでも防御をマシに。 | |
ダイウォール | 変化技 | - | まもる | 相手の攻撃を防ぐ。壁とは相性が悪い。 |
型考察 [編集]
物理アタッカー型 [編集]
特性:プレッシャー/わるいてぐせ
性格:ようき/いじっぱり/せっかち(カウンター持ちのみ)
努力値:AS252
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりハチマキ/こうかくレンズ
確定技:トリプルアクセル/こおりのつぶて/じごくづき
優先技:カウンター(タスキ時)
候補技:れいとうパンチorつららおとし(トリプルアクセルと選択)/かわらわり/どくづき/アイアンテール/みがわり/ちょうはつ/つるぎのまい
基本的なアタッカー型。
一致氷技は、高火力の連続技であるトリプルアクセルが基本。
ハチマキなら無振りミミッキュをばけのかわ込みで確一にできる点もポイント。
ただし命中や火力が不安定なので、それを嫌う場合はつららおとしor冷凍パンチで代用。
あるいはこうかくレンズで命中率を補強するのも手。レンズありなら3発命中する確率は97%。
自身より高速のドラゴンであるドラパルトを意識するなら、こおりのつぶても採用したい。
つぶては単純に命中安定技としても便利。
今作ははたきおとすが没収されてしまったので悪技はじごくづき一択となってしまった。
格闘技はオーロンゲやドラパルトなどの壁貼りが流行しており、ダイマックス相手にはけたぐりが無効なのでけたぐりよりもかわらわりの方が使いやすい。
ねこだましは、第8世代ではダイマックスという裏目が出来たので注意。
タスキ、がんじょう潰しはトリプルアクセルで代用でき、先制技はこおりのつぶてで代用できる。
確定数の変わる仮想敵が居なければ、無理に採用する必要は無くなってきている。
氷+悪+格闘の組み合わせは優秀だが、水/フェアリー複合には全て半減される。
カプ・レヒレやアシレーヌ、マリルリには注意。
スカーフ型 [編集]
特性:わるいてぐせ(推奨)/プレッシャー
性格:ようき/いじっぱり
努力値:AS252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:トリプルアクセル/じごくづき
選択技:れいとうパンチorつららおとし/かわらわり/どくづき/アイアンテール/あなをほる
補助技:ちょうはつ
一致トリプルアクセルの突破力を活かし、ドラパルトやフェローチェなどの自身よりも高速なアタッカーに奇襲を狙う。
S125未満のスカーフ勢やダイジェットエースに対しても死に出しからストッパーになりうる点が魅力。
トップメタのエースバーンに対しても飛行技使用直後を狙えば致命傷が与えられる。
特性プレッシャーの場合いくつかの役割対象にスカーフがバレるので、消極的な理由だがわるいてぐせ推奨。
S125以上のアナウンス特性持ちはプテラ、カプ・コケコがおり、この2体には対面時にスカーフがバレる。
また、125未満にはランドロスやカプ・テテフなどがおり、こちらも双方スカーフの場合は一方的に情報を与えてしまう。
【ダブル】サポート型 [編集]
特性:プレッシャー
性格:ようき
努力値:S252 HorAorC252
持ち物:きあいのタスキ
確定技1:ふくろだたき
確定技2:なみのり
優先技:ねこだまし/トリプルアクセル
攻撃技:じごくづき/こごえるかぜ/こおりのつぶて/つららおとし/バークアウト/フェイント
補助技:ちょうはつ/まもる
後述のニューラと同じく、コンボの起点となるサポート型。
あちらより高い素早さと攻撃力が魅力。
ニューラで抜けずマニューラで抜けるポケモンはインテレオン、オンバーンなど。
パッチラゴンも無補正であればダイジェット1積み後でも抜くことができる。
加えてトリプルアクセルという高火力技を持つため置物になりにくい。
対マニューラ [編集]
- 注意すべき点
- 攻撃・素早さが高く、氷4倍のドラゴンや、高速エスパー・ゴーストに強い。
こおりのつぶてやつるぎのまいを持つためタイマンに優れる。
つららおとし、はたきおとす、じごくづき等、追加効果が優秀な技も多数。
サブウェポンには格闘技やどくづき、タスキカウンター等。
- 対策方法
- 攻撃・素早さは高いが技の威力は低め。耐久は低水準で弱点も突きやすい。
がんせきふうじやねばねばネット、おにびやでんじはで機能停止を狙え、ステルスロックもダメージ2倍でタスキつぶしが狙えるので有効。
ただし、おにびやでんじはは特性がいたずらごころだと無効化されるので注意。
ナットレイは不一致格闘技程度では落ちず、接触技に対しててつのトゲでタスキつぶしが可能。
返しの無振りジャイロボールで確1なうえステルスロックも撒ける。B特化ならつららおとしも乱4と怯みを考慮しても有利。
ニューラ [編集]
No.215 タイプ:あく/こおり 通常特性:せいしんりょく(怯まない。いかくを無効化する) するどいめ(命中率を下げられない・相手の回避率上昇を無視して攻撃できる) 隠れ特性:わるいてぐせ(自分が道具を持っていない時、直接攻撃を受けた相手から道具を盗む) 体重 :28.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
※しんかのきせき換算はおおよその目安。
マニューラより全能力が低く、しんかのきせきを持たせても耐久力には期待できないが、
せいしんりょくを活かしてダブルでの運用が考えられる。
本作ではねこだましの需要が減ったとはいえ、怯み無効目当てでこちらが採用されることが希にある。
いかく無効が追加されており、攻撃低下を無効化してランドロスをトリプルアクセルで倒すことができる。
他の氷4倍弱点も、ダイマックスをされなければAが無振りでも確1を取れるが、こうかくレンズを持つ余裕は無いので命中不安。
第8世代ではこおりのつぶてがマニューラのレベル技に変更されているので、こちらで扱うには遺伝させる必要がある。
型考察 [編集]
【ダブル】サポート型 [編集]
特性:せいしんりょく
性格:ようき/おくびょう
努力値:S252 HorAorC252
持ち物:しんかのきせき/きあいのタスキ
確定技1:ふくろだたき
確定技2:なみのり
優先技:ねこだまし
攻撃技:つららおとしorれいとうパンチorトリプルアクセル/こごえるかぜ/こおりのつぶて/バークアウト/フェイント
補助技:ちょうはつ/よこどり/まもる
マニューラにはない特性せいしんりょくでねこだましのひるみを無効化しつつコンボの着火役となる。
せいしんりょくとねこだましを両立できるポケモンの中では最速。
主にテラキオン等のせいぎのこころ持ちポケモンの攻撃力を爆発的に上げるふくろだたき軸、
低いCを逆に利用してセキタンザン等の弱点保険を少ない負担で発動させるなみのり軸に分けられる。
こごえるかぜやバークアウト等のサポート技も多く、柔軟な対応が可能。