コオリッポ [編集]
No.875 タイプ:こおり 特性:アイスフェイス(一度だけ物理技を無効化し「ナイスフェイス」にフォルムチェンジする。天候があられになると再び「アイスフェイス」になる。) 体重:89.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
高速物理氷 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ナイスフェイス | 75 | 80 | 70 | 65 | 50 | 130 | 470 | アイスフェイス |
マニューラ | 70 | 120 | 65 | 45 | 85 | 125 | 510 | プレッシャー/わるいてぐせ |
Gヒヒダルマ | 105 | 160 | 55 | 30 | 55 | 135 | 540 | ダルマモード |
第八世代出身の単こおりタイプのポケモン。最大の特徴は専用特性のアイスフェイス。
いかなる物理攻撃だろうと一度だけ無効化、その後『ナイスフェイス』にフォルムチェンジし、一転高速アタッカーに。
更に霰が振るともう1度『アイスフェイス』にフォルムチェンジ。
霰が既に振っている場合は発動しないが、別の天候になってからさらに霰を降らせた場合は何度でも発動する。
第八世代ではダイアイスで能動的に、攻撃しながら霰を降らせられるので自力で発動も可能。
通常であれば手損になりやすいあられも、物理相手に先手を取れればダイマックス技すら防げるまもる相当になり実用圏内。
合計種族値自体は控えめだが、抜群を取りやすいこおりタイプ、更にはらだいこを習得。
物理攻撃は意外と優秀であり、アイスフェイスの行動保障により積む機会も割と作りやすい。
一方で脆弱な耐性、『アイスフェイス』時の鈍足さが欠点であり、特殊攻撃には特性が意味を為さない。
特殊耐久自体は然程悪くないが高い訳でもなく、特殊アタッカー対面では1発殴って終わりになりがち。
苦手な相手はとことん苦手なピーキーさを持つので、運用の際はパーティ全体でコオリッポを活かす運用を考えたい。
特性考察 [編集]
- アイスフェイス
- 隠れ特性は存在しない。物理限定、かつ特定の条件下で再発動可能となる第七世代のばけのかわ。
物理技であればダイマックス技だろうと一撃は受けられ、ナイスフェイスで上を取ってダイアイスやあられを使えば大きな優位を取れる。
かたやぶりには無効化され、フォルムチェンジも発生しないので注意。また、追加効果も無効化できない。
霰が降ると再発動できるが、発動タイミングは『霰が降りだしたとき』と『霰が降っている場に繰り出したとき』であり、居座り続ける場合は別の天候になるか霰が降りやまないと更に再発動させることはできない。
技考察 [編集]
物理攻撃技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
つららおとし | 氷 | 85(127) | 90 | 怯み30% | タイプ一致技。ナイスフェイスなら怯みも狙える。タマゴ技。 | |
れいとうパンチ | 氷 | 75(112) | 100 | 凍り10% | タイプ一致技。命中安定。 | |
つららばり | 氷 | 25×2~5 (75~187) | 100 | - | タイプ一致の連続技。みがわりやがんじょう対策に。 | |
アクアブレイク | 水 | 85 | 100 | 防御↓20% | 対炎・岩。物理型なら採用の余地あり。 | |
たきのぼり | 水 | 80 | 100 | 怯み20% | 対炎・岩。ナイスフェイスなら怯みも狙える。 | |
もろはのずつき | 岩 | 150 | 80 | 反動ダメ1/2 | いわタイプのサブが欲しい場合の選択肢。反動が痛い。 壁貼り型なら自主退場にも使える。 | |
アイアンヘッド | 鋼 | 80 | 100 | 怯み30% | 対妖・氷。ナイスフェイスなら怯みも狙える。 | |
しねんのずつき | 超 | 80 | 90 | 怯み20% | 対闘。水タイプにも等倍。怯みも狙える。 | |
すてみタックル | 無 | 120 | 100 | 反動ダメ1/3 | 技範囲が狭いので候補に入る。主に水へ。反動が痛い。 | |
特殊攻撃技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
ふぶき | 氷 | 110(165) | 70 | 凍り10% | タイプ一致技。霰下で必中。自身の特性もあって天候との併用はしやすい。 | |
フリーズドライ | 氷 | 70(105) | 100 | 凍り10% | みずタイプにも抜群。抜群以外、威力は期待できない。 | |
こごえるかぜ | 氷 | 55(82) | 95 | 素早さ↓100% | 自身や後続のサポートに。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
あられ | 氷 | - | 特性の再発動やふぶきの必中化に。 | |||
オーロラベール | 氷 | - | あられと併用して物理特殊両方に硬くなれる。 | |||
はらだいこ | 無 | - | 特性を活かして積む。上手くいけば全抜きも狙える。 | |||
アクアリング | 水 | - | 毎ターン回復できる。長期戦に強いが即効性は低い。 | |||
みがわり | 無 | - | 技範囲が狭いので入れられる。状態異常対策として。 | |||
まもる | 無 | - | ターン稼ぎに。天候変化とあわせて。 |
ダイマックス技考察 [編集]
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
ダイアイス | れいとうビーム つららおとし つららばり れいとうパンチ | 130 | 天候:霰 | メインウェポン。攻撃しながらアイスフェイスにフォルムチェンジ。 はらだいこ使用後は顔の復活によるすばやさ喪失でかえって不利になる場合も多い。 | |
フリーズドライ | 120(180) | ||||
こごえるかぜ | 110(165) | ||||
ダイストリーム | アクアブレイク たきのぼり | 130 | 天候:雨 | 対ほのお。等倍範囲が広い。 アイス→ストリーム→アイスで2回目のアイスフェイスの復活も可能。 | |
ダイロック | もろはのずつき | 150 | 天候:砂嵐 | 対こおり。威力の高いもろはのずつきの反動を踏み倒せる。 ダイストリームで記載の2回復活がこの技でもできるがスリップダメージに注意。 | |
ダイスチル | アイアンヘッド | 130 | 味方:B↑ | 対こおり。防御UPできるが怯みは狙えなくなる。 | |
ダイサイコ | しねんのずつき | 130 | 場:PF | 対かくとう。水に等倍。先制技封じが紙耐久のナイスフェイスに嬉しい。 | |
ダイアタック | すてみタックル | 140 | 相手:S↓ | アイスフェイスだと抜ける相手少ない、ナイスフェイスだと抜く相手少ない。 | |
ダイウォール | 変化技 | - | まもる | 霰が止むのを待つ、または霰でスリップダメージを稼ぐときなどに。 |
型考察 [編集]
はらだいこ型 [編集]
特性:アイスフェイス
性格:ようきorいじっぱり
努力値:A252 S252 or 耐久調整 残りAS
持ち物:オボンのみ/ラムのみ/カムラのみ/半減実
確定技:はらだいこ/つららばりorつららおとしorれいとうパンチ
選択攻撃技:アクアブレイクorたきのぼり/もろはのずつき/アイアンヘッド/すてみタックルorからげんき
選択補助技:あられ/みがわり/オーロラベール
特性を活かして物理相手に積み、高くなった素早さから全抜きを仕掛ける。
一方で相手が特殊アタッカーに交代してくる事も多々有り、アイスフェイス時で戦う事も前提に耐久調整しておくのも手。
基本は非接触かつ、タスキ貫通の可能性もあるつららばりを主力に。
稀に威力50になるのが怖いならつららおとしorれいとうパンチでもよいが、はらだいこをすれば威力50でも十分かも。
はらだいこ+みがわりでカムラのみを発動させ、A6S1上昇を目指すならいじっぱりも有りかと。
相手が連続技でみがわりを貫通してきたり、先制技持ちではないことが前提になりますが。
持ち物に半減実追加。
アイスフェイス時に特殊アタッカーと鉢合わせした際、はらだいこを積む暇が無いのでそのまま殴り合いになった場面も多々あり、自身の特殊耐久を高めるのに役立ったからです。
一例として、H132 D252振り+オッカの実で「メガネヒートロトムのオーバーヒート + こちら反撃時のダイロックで発生する砂嵐」耐え。
ナイスフェイス時の130族という速さは魅力的だが、現在一線級で活躍しているドラパルトには追いつけない為、調整した方が良いかもしれない。
ようきS188振りでアーゴヨン抜き。(最速120族+2)
ようきS172振りでエースバーン抜き。(最速120族と同速)
ようきS108振りでボルトロス抜き。(最速110族+2)
ようきS20振りでリザードン、サンダー抜き。(最速100族+1)
壁張り型 [編集]
特性:アイスフェイス
性格:ようきorおくびょう
努力値:S252 残り耐久調整
持ち物:きあいのタスキ/ひかりのねんど
確定技:あられ/オーロラベール/こごえるかぜ
選択技:つららばりorつららおとしorふぶき/もろはのずつきorすてみタックル/みずびたし
アイスフェイスの行動保証を活かした起点作り型。
物理対面から、アイスフェイス破壊→あられでアイスフェイス復活→アイスフェイス破壊→オーロラベール→ナイスフェイスで素早さ逆転してこごかぜ
と言う流れで、あられダメージ・両壁・素早さ操作を同時に展開していく。
きあいのタスキであれば、相手が特殊に交代してきた場合でも
相手交代→あられ→タスキで耐える→オーロラベール、という流れで壁張りまでは遂行可能になる。
特殊対面からの壁張りは難しいため、その場合は素直に引いたほうが良い。
あられを採用するのでふぶきも採用しやすい。
特攻は低いが、技の威力が高いので火力は十分。
もろはのずつき、すてみタックルは自主退場用。
ただし一致物理氷技を切ることになる。
ナイスフェイスになっていれば上から殴れる機会は割と多いので、壁張り型といっても一致技を切るのは慎重に。
ユキノオー等と比べると、壁張に2ターン掛かり安定感は低い。
一方で物理であればタスキに頼る事なく起点化が可能なのは他にない強み。
エースに防御<特防のポケモンを据える場合など、パーティーのバランス次第で選ぶとよい。
霰みがまも型 [編集]
特性:アイスフェイス
性格:おくびょう/ようき
努力値:S252 H212 D44 or S252 H84 D172
持ち物:たべのこし
確定技:あられ/まもる/みがわり
優先技:アクアリング
選択技:つららおとし/アイアンヘッド/ふぶき/ウェザーボール/フリーズドライ/こごえるかぜ/オーロラベール/ダイビング/ちょうはつ
型が1つしか無かったので試験的に作成。
アイスフェイスの物理に対する1ターン行動保証を利用して霰を降らせ、以降はスリップダメージによる完封を狙う。
相手のPTにこおりタイプや防塵がいる場合は使用できない。
ナイスフェイスより遅い物理を完封できる反面、130族以上の高速や特殊アタッカー対面に対して成立しない。
(耐久型、火力の低い特殊やはじめに積み技を使うタイプなら初手みがわりで対応可能な場合もある。)
また、はじめの2ターンに毒々を入れられればそれで機能停止してしまう。
毒々を持っている相手にはまもるで様子見したり初手みがわりで交わしたりと行動順を工夫してみよう。
ただし、まもるを使うと通常アタッカーでないことが即座に分かるのでその点は留意しておくこと。
最速なので有名などくどく使いとしては無振り80族のバルジーナ等まで抜ける。
霰だけではたべのこしで相殺されてしまうため、耐久型の突破を視野に入れる際は
毒びし・やけど・のろい等の別のダメージソースを持つポケモンと組む必要がある。
4枠目を攻撃氷技に変えれば遂行速度は速まるが無限型としては成立しなくなってしまう。
味方のサポートやアタッカーも兼ねたい場合は検討してみる。
剣盾ランクマシーズン2では、TODが簡単に狙えるようになったためこの型の有用性が高まった。
はじめにタイマンに強いポケモンで1体倒したあと、毎ターン45秒かけて技を選んで試合時間15分をやり過ごしHP判定での勝利を狙う。
勝つためには手段をいとわない方なら採用をご一考。
簡単なフローチャート |
相性考察 [編集]
特殊技を扱うポケモンには弱いため、特殊を受けられてコオリッポと弱点が被らないポケモンが良い。
あられが降っている場にコオリッポを繰り出せばアイスフェイスが復活するため以下の相性考察は適切ではないが、この交換による復活の仕様が反映されていなかった2021年12月までは以下のような記述が存在していた。
アイスフェイスの再発動には「あられが降り始める」必要があるため、何とかして他の天候に変えてしまいたい。
コオリッポからの受け出しを狙うべく、ある程度耐久力があるポケモンがお勧め。
ひでりならコータス、あめふらしならペリッパー、すなおこしならギガイアスやカバルドンか。
対コオリッポ [編集]
- 注意すべき点
- アイスフェイスで物理技を無力化してくる。特性発動後はS130族の俊足を誇る。
種族値による火力は低いが、抜群の取りやすいこおりタイプ。
その上はらだいこまで使えるので等倍以上だと大ダメージを与えてくる可能性が高い。
- 対策方法
- 特性で防がれない特殊技や、かたやぶりで攻める。
はらだいこが読めるなら、アイスフェイスの上を取れるポケモンでロックブラストを使うのも有効。
ミミッキュと違い耐性が貧弱な為、受け出しされる事は少ない。
先制技も無いので、ナイスフェイスに変わった瞬間を狙い、こちらの先制技を打ち込むのも有効。
みずタイプならいわ技以外を半減できる。数値受けするのもいいが、フリーズドライには注意。