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マタドガス(ガラルのすがた) [編集]
No.110 タイプ:どく/フェアリー 通常特性:ふゆう(じめんタイプの攻撃技やまきびし、どくびしの効果を受けない) かがくへんかガス(自身が場に居る限り、全てのポケモンの特性を無効化する) 隠れ特性:ミストメイカー(場に出た時、ミストフィールドを展開する)※ドガースのとき「あくしゅう」 体重 :16.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
マタドガス | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
マタドガス(ガラル) | 65 | 90 | 120 | 85 | 70 | 60 | 490 | ふゆう/かがくへんかガス/ミストメイカー |
マタドガス | 65 | 90 | 120 | 85 | 70 | 60 | 490 | ふゆう/かがくへんかガス/あくしゅう |
マタドガスのリージョンフォーム。種族値は原種と全く同じ配分だが、フェアリータイプが追加。
等倍範囲の広いあく、ドラゴンへの耐性を獲得し、原種同様にふゆうで弱点のじめんを無効化できる。
ただし弱点にはがねが追加。ダイマックス技にすることで命中・威力を安定させつつ防御上昇と優秀であり、
第七世代までと比較するとサブウェポンとしても採用率がかなり上昇していることには留意が必要。
フェアリーとしては貴重な高めの物理耐久を持ち、耐性も環境とある程度噛み合い、活躍の場は設けやすい。
しかし、HP・素早さ・決定力の低さと、原種から据え置きの課題も多く、独自の耐性や特性を活かした立ち回りがカギとなる。
かがくへんかガス、ミストメイカーは優秀だが自身とミスマッチな部分もあり、特性の選択は慎重に。
なお、原種の方もかがくへんかガスを獲得している。
種族値の上では攻撃の方が高いが、どくタイプの物理技を持たずサブウェポンも少ない。
この為、攻撃技を採用する場合は基本的に特殊型で運用される。
特性考察 [編集]
3つの特性はどれも優秀ではあるが、ふゆう以外は登場時にアナウンスが出るため登場した瞬間どの特性かは相手にバレる。
- ふゆう
- 本来弱点であるじめんを無効化するシンプルに強力な特性。かたやぶり持ちに注意。
他の特性が場に出た瞬間に表示される特性なので、ふゆうであることはすぐバレる。
各フィールドの恩恵も受けられなくなるので、それらを活かして立ち回りたい場合も他の特性を選択することになる。
エレキ・ミストフィールドでもねむるが使用可能となり、技構成によってはフィールドの効果を受けないのは利点にもなる。
- かがくへんかガス
- 自身が場にいる間、敵味方全てのポケモンの特性の効果が発揮されなくなる。
- 天候やフィールド、重力やトリルといった「場の状態」とは異なり、機能するのは自身が場にいる間のみ。
- ○○スキンやちからもち等の自身に影響する特性や、○○メイカーや天候始動など場を変化させる特性も無効化する。
- ギルガルド、ミミッキュ、ウッウ等のフォルムチェンジが絡む特性は無効にできない。
- 自身が場を離れた場合、自身以外のポケモンが「特性を得た状態」になるため、いかくや〇〇メイカー等の特性が再発動する。
ただし、いかくやおみとおし等の「相手に対して発動する」特性は場を離れる前のかがくへんかガスのポケモンに対して発動する。
交換した場合に相手のダウンロードが引っ込めたかがくへんかガスのポケモンの能力値を参照して発動する点に注意。 - ダブルバトルでいかく持ちの相方と組めばマタドガスを出し入れするたびに発動できる(逆に相手の特性も発動させてしまう)。
- イリュージョン、かわりものは場に出た時のみ発動する性質があるため、かがくへんかガスのポケモンが場を離れたとしても再発動できない。
- じしんかじょうやビーストブースト等の「相手を倒した際に発動」する特性持ちのポケモンに倒された場合、先にかがくへんかガスの効果が消えるので、特性の発動を許してしまう。
- 交換時に発動するしぜんかいふく、さいせいりょくによる回復も無効化する。
- 類似特性のかたやぶりと違い、場を変化させる特性や、自身強化の特性も無効化することが出来るのが特徴。状態異常無効・回復の効果を持つ特性も無効効果のみを貫通するかたやぶりと違い、発動自体を封じるため状態異常にした直後に回復されるということがない。
現環境ではアイアント、ホルード、パッチラゴン、ウオノラゴンなど特性に依存するポケモンが多く、それらを無効化できる点は非常に高評価。
オニシズクモやヌケニン、マリルリなどは特性がないと根幹が崩壊するため、完全に機能停止に追い込める。
また、Sに努力値を割くことでオーロンゲの上からちょうはつを打ったり、対面や後投げからのカプ・レヒレに猛毒を入れたりといった独特な動きも可能。ただし、Sに大きく努力値を割くことになるため耐久は低下してしまう点に注意。
アタッカー型では相手の無効特性やダメージ軽減特性を無視して攻撃可能。逆にダメージが増える効果を持つかんそうはだやもふもふの効果も封じてしまう点には注意。
起点型においても上記のオーロンゲに上から挑発可能な点や、レジエレキの電気技を耐えて一回行動できたりメタグロス、Gサンダー等の相手におきみやげ可能などの利点がある。
独特の攻撃範囲を持つこともあり、一般的なタイプ相性などを無視した独自の役割範囲を発揮することができる。
一方で、自身が場を離れると効果が失われるため、その恩恵はあくまて役割範囲の拡大、対面性能の向上という点に限られる。
しかし特性を無効化しても種族値やタイプ相性は変わらないので、タイマン性能の高くないマタドガスでは普通に打ち負ける可能性も高い。
例えばエースバーンであれば、不一致でもアイアンヘッドで弱点を突かれると撃ち負けてしまう。しかもタイプが変わらないため対面や後投げされると火傷を入れることもできない。
またアイアントやホルードなどは根本的に相性不利なため、特性を無効化してもタイマンを制することはほぼ不可能。特に前者ははりきりのデメリットが消え命中安定で倒される。
ウオノラゴンやパッチラゴンに関しても、火力が特性以上にエラがみとでんげきくちばしの性能に依存しているため、おにびを入れられる対面ならまだしも後出しからでは非常に厳しい。
効果自体は強力だが、自身の種族値が高くないため出来る仕事には限りがあるので注意。
いろいろやらせようとすると何もできなくなってしまうため、役割をしっかり決めて努力値や技を選択することが重要。
- ミストメイカー
- 隠れ特性。登場時にミストフィールドを設置。冠の雪原でカプ・レヒレが復帰。
種族値でかなり遅れをとっており、更に自身が状態異常を駆使するタイプで相性は今一つ。
元々ドラゴン無効、どく・もうどくもタイプ相性で無効と、自身が受ける恩恵が少ない。
フィールド特性持ちの中では比較的鈍足なので奪い合いに強く、カプ・レヒレが覚えない自主退場技も習得。
特にミストバーストはフィールド発動→威力上昇+即退場の流れが狙いやすく、起点として有効。
万一しめりけを出されてもおきみやげが習得可能なので妨害されづらい。
どちらかというと後続サポートやダブル向け。自身で活用する場合は催眠耐性がどうしても欲しい時ぐらいか。
技考察 [編集]
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ワンダースチーム | 妖 | 90(135) | 95 | 混乱20% | 専用フェアリー技。威力と効果は優秀だがたまに外す。 | |
マジカルシャイン | 妖 | 80(120) | 100 | - | 全体攻撃。またはどうしても命中100のフェアリー技が欲しいなら。 | |
ヘドロウェーブ | 毒 | 95(142) | 100 | 毒10% | 自分以外が攻撃対象。今作ではわざレコードで習得可能。 | |
ヘドロばくだん | 毒 | 90(135) | 100 | 毒30% | 毒状態の発生を狙うならこちら。 かがくへんかガスであればぼうだんにも当てられる。 | |
ベノムショック | 毒 | 65/130 (97/195) | 100 | - | どくどくやどくびしと併せると効果的。 | |
クリアスモッグ | 毒 | 50(75) | 必中 | 能力リセット | 決定力の低さを突いて積んでくる相手への対策として。 | |
ゲップ | 毒 | 120 | 90 | 要きのみ消費 | アタッカー型でオボンのみなどとあわせて。 | |
だいもんじ | 炎 | 110 | 85 | 火傷10% | 鋼への打点。命中がやや不安。C特化眼鏡でドリュウズ確一。 | |
ねっぷう | 炎 | 95 | 90 | 火傷10% | 明確な調整が無い限りは↑か↓でいい。 2体攻撃技なのでダブルでなら一考の余地はある。 | |
かえんほうしゃ | 炎 | 90 | 100 | 火傷10% | 命中安定。確実に鋼にダメージを入れたいなら。 | |
オーバーヒート | 炎 | 130 | 90 | 特攻↓↓ | 撃ち逃げ用。交代読みで当てた後引っ込む前提なら。物理型でも。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 対霊・超。一貫性は高いがダメージに期待はできない。 | |
あくのはどう | 悪 | 80 | 100 | 怯み20% | 対霊・超。遅いため怯みには期待はできない。 | |
かみなり | 電 | 110 | 70 | まひ30% | まひが毒の発生を阻害する場合アリ。命中不安。 | |
10まんボルト | 電 | 90 | 100 | まひ10% | 命中安定。スペース的に厳しいか。 | |
サイケこうせん | 超 | 65 | 100 | 混乱10% | どうしても毒への打点が欲しいなら。タマゴ技。 | |
ミストバースト | 妖 | 100(150) | 100 | 使用後瀕死 | ミストフィールド中は威力1.5倍(すなわち威力225)。 ミストメイカー運用なら常に高威力が狙える。 しめりけ以外に無効化手段のない優秀な自主退場技。 かがくへんかガスならしめりけでも無効化できない。 | |
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
じゃれつく | 妖 | 90(135) | 90 | 攻撃↓10% | 攻撃技として物理を選択する際の選択肢。たまに外す。 | |
だいばくはつ | 無 | 250 | 100 | 使用後瀕死 | 退場技。そこそこ高めの攻撃が活きる。 かがくへんかガスならしめりけに邪魔されない。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
おにび | 炎 | 85 | 自身の能力と相性のいい補助技。命中がやや不安。 | |||
どくどく | 毒 | 必中 | 相手を猛毒にする。タイプ特徴により必中攻撃。 | |||
まもる | 無 | - | どくどく・くろいヘドロを使用する場合のターン稼ぎに。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 相手の補助技を封じる。遅いので使いにくいか。耐久合戦に。 かがくへんかガスならマジックミラーやどんかんにも通る。 | |||
おきみやげ | 悪 | 100 | 相手の攻撃特攻↓↓&使用後自分瀕死。退場技として。 かがくへんかガスならばクリアボディもミラーアーマーも無効化できる。 | |||
みちづれ | 霊 | - | 遅いので使いにくい。次ターン行動確保用にも。 連続使用で必ず失敗。 | |||
どくびし | 毒 | - | 毒や猛毒による定数ダメージを稼ぎたいなら。浮いている相手には無効。 | |||
ベノムトラップ | 毒 | 100 | 毒、猛毒相手の攻撃特攻素早さ↓。どくびしと併せると効果的に撒ける。 | |||
くろいきり | 氷 | - | お互いの能力変化リセット。 基本はクリアスモッグで間に合うが、鋼タイプやダイホロウなどに強くなる。 | |||
ワンダールーム | 超 | - | 特殊アタッカーへの交代読みで使う。状態異常ばらまきの際に。 | |||
きりばらい | 飛 | - | 回避↓&壁除去。 | |||
ねむる | 超 | - | 高速回復+状態異常回復が可能だが隙が大きい。ミストメイカーとは相性が悪い。 | |||
いたみわけ | 無 | - | 隙の少ない回復手段だが相手依存。 | |||
ふしょくガス | 毒 | 100 | 自分以外全員の道具破壊。鎧の孤島の教え技。 かがくへんかガスならねんちゃく相手でも道具破壊が可能。 |
ダイマックス技考察 [編集]
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
ダイフェアリー | ミストバースト ワンダースチーム マジカルシャイン じゃれつく | 130(195) | 場:MF | 一致技。ミストフィールドの展開や貼り直しとしても。 ふゆうの場合、フィールドの恩恵を受けられないので注意する。 ワンダースチームの追加効果は消えてしまう。おにび・どくどくとの相性も悪い。 | |
ダイアシッド | ヘドロウェーブ ヘドロばくだん | 90(135) | 味方:C↑ | 一致技。威力は低いが徐々に特攻が上がっていく。 高い物理耐久との相性はよく、撃ち合いに強くなれる。 | |
ベノムショック | 85(127) | ||||
クリアスモッグ | 75(112) | ||||
ダイバーン | オーバーヒート だいもんじ | 140 | 天候:晴 | 対はがね。晴れで2発目から威力1.5倍。 | |
ねっぷう かえんほうしゃ | 130 | ||||
ダイサンダー | かみなり | 140 | 場:EF | 対みず・ひこう。等倍範囲も広い。ミストフィールドと相性が悪い。 | |
10まんボルト | 130 | ||||
ダイアーク | あくのはどう | 130 | 相手:D↓ | 対ゴースト・エスパー。ダイアシッドとあわせて相手の特殊耐久を削る。 | |
ダイホロウ | シャドーボール | 130 | 相手:B↓ | 対ゴースト・エスパー。ミミッキュへの役割遂行として。 | |
ダイウォール | 変化技 | - | まもる | 相手の猛攻を凌ぐ。 |
使用率・採用率の低い技 |
型考察 [編集]
物理受け型 [編集]
特性:ふゆう/かがくへんかガス
性格:ずぶとい
努力値:HBベースで耐久調整
持ち物:くろいヘドロ/オボンのみ/混乱実
確定技:おにび
優先技:ワンダースチーム/ヘドロばくだんorヘドロウェーブ/クリアスモッグ/かえんほうしゃ
選択攻撃技:10まんボルト/シャドーボールorあくのはどう/ミストバースト
選択補助技:いたみわけ/まもる/おきみやげ/ちょうはつ/どくびし/ふしょくガス
種族値に従った物理受け。高速回復技を持たず、HPの低さから実際の耐久はそこまで圧倒的でもない。
よって役割としてはサポート技を使った場づくり、およびクッションとしてのものになる。
おにびを入れてからはグッと硬くなるが、外しが怖い。
タイプ一致かつ、混乱も狙えるワンダースチーム、ナットレイやアーマーガア対策にかえんほうしゃ、もう一枠は毒技が欲しい。
どくまも型 [編集]
特性:ふゆう/かがくへんかガス
性格:ずぶとい
努力値:HBベースで耐久調整
持ち物:くろいヘドロ
確定技:どくどく
優先技:まもる/かえんほうしゃorだいもんじ
選択攻撃技:クリアスモッグ/ワンダースチーム/かみなりor10まんボルト/シャドーボールorあくのはどう/ミストバースト
選択補助技:いたみわけ/おきみやげ/ちょうはつ/どくびし/ワンダールーム/ふしょくガス
どくどくベースでダメージを削っていく、いわゆるどくまも型。物理受けのおにび型から分離。
おにび型と比べると遂行速度が速い、被ダメ軽減できないといった特徴がある。「まもる」で遂行速度・回復量を増やしたいところ。
呼ぶはがねタイプへの対抗策として、ほのお技はできる限り入れたほうがいい。
特殊アタッカー型 [編集]
特性:ふゆう/かがくへんかガス
性格:ひかえめ
努力値:HCベースですばやさ調整
持ち物:こだわりメガネ/たつじんのおび/とつげきチョッキ/くろいヘドロ/オボンのみ/混乱実
確定技:ワンダースチームorマジカルシャイン/ヘドロばくだんorヘドロウェーブ
優先技:かえんほうしゃorだいもんじorオーバーヒート
選択攻撃技:かみなりor10まんボルト/シャドーボールorあくのはどう/サイケこうせん/ミストバースト
選択補助技:どくどく/おにび/ちょうはつ/おきみやげ
マタドガス=物理受けのイメージを逆手にとって特殊アタッカーに転じる型。
炎技のおかげで、耐久型では勝てないはがねタイプのドリュウズ・ナットレイなどのポケモンを倒せるようになる。
弱点をつかないと火力が出ないが、高い物理耐久のおかげで物理アタッカー相手に対しては試行回数を稼げる。
とつげきチョッキを使用しない場合、受けに来るポケモン対策で変化技を1つ忍ばせておくのも手。
起点づくり型 [編集]
特性:ミストメイカー
性格:おだやか
努力値:HDベースでS調整
持ち物:グランドコート/メンタルハーブ/オボンのみ
確定技:おきみやげorミストバースト
優先技:ちょうはつ
選択技:オーバーヒート/おにび/みちづれ/くろいきり/きりばらい/ワンダールーム/ミストフィールド/どくどく/ふしょくガス
ミストフィールド展開からのおきみやげで後続エースの起点を作る。
ミストフィールドのおかげで味方エースが状態異常で止まりにくくなる点がポイント。
ドラゴンにも強くなれるが自分もドラゴン技を使いづらくなってしまうので注意。
マタドガス本人もおにびやどくどくなどを駆使するタイプのポケモンであるため、それを自分自身で封じてしまうジレンマもある。
他のフィールドとは異なり、ミストフィールドには特定のタイプの威力上昇補正が存在しないため、後続が活かすという展開は少々取りにくいのが難点。
積むための1~2ターンの間だけでも状態異常にならないのなら、あるいはドラゴン技さえ軽減できるのならば問題はないポケモンという少々限定的な相方が必要になる。
いっそミストフィールドそのものを活かすのではなく、弱点属性の強化がされないという面に注目し、かるわざを持つルチャブルなどにミストシードを持たせて運用するといった割り切った運用も考える必要があるだろう。
- 退場技について
おきみやげは後続の負担を大きく減らせるが挑発に弱い。
ミストバーストは挑発されても使え相手に大きな負担を与えられ、しめりけ以外に無効化されない。
メンタルハーブ持ちなら前者、それ以外なら後者がおすすめ。
Sに振っておけば同じような起点づくりをする中速に上から挑発を撃てる可能性が高まるが、その分耐久は削られる。
振るなら無振り70族抜きのS84振りなどがおすすめ。
状態異常技はミストフィールド状態では非常に相性が悪く撃ちにくい技である。
ミストフィールドを貼ったのを見てからダイジェットの起点にしようとしてくる飛行タイプなどには刺さるため、それらに対してどうしても撃ちたいのであれば考慮に値する。
その場合でもどくびしはフィールドと噛み合いが悪すぎるので、特別な理由がない限りは非推奨。
【ダブル】サポート型 [編集]
特性:ふゆう/かがくへんかガス/ミストメイカー
性格:ずぶとい/ひかえめ/おだやか など
努力値:H252 + ABCDS調整
持ち物:くろいヘドロ/グランドコート/メンタルハーブ/オボンのみ/半減実
優先技:まもる
攻撃技:クリアスモッグ/ヘドロばくだん/ヘドロウェーブ/ワンダースチーム/マジカルシャイン/ねっぷう/かみなり
変化技:おにび/どくどく/ちょうはつ/みちづれ/くろいきり/きりばらい/ワンダールーム/ふしょくガス
退場技:ミストバースト/おきみやげ
特性はどれも強い。
ふゆうなら味方のじしんを避けながら強力なサポートが可能。
かがくへんかガスは特性に頼り切った相手の戦術を崩壊させる。一方、自分はレジギガスやグソクムシャのデメリットが解消され、優れた種族値でゴリ押しが狙える。
ミストメイカーは登場と同時に状態異常から保護&相手の竜技を半減できる。こちらも状態異常技を使えなくなるものの、ミストバーストで特大ダメージを狙いやすい利点も。
耐久型のイメージが強いマタドガスだが、高耐久は物理方面に限られ、低いHPがたたって特殊耐久は並み以下。
ダブルでは相手2体から特殊攻撃を食らうと何も仕事をできずにやられてしまうこともある。
かがくへんかガスの個体は相手が倒れるまで生き延びることが仕事でもあるので、無茶な行動は行わないように。
同種とみなされる原種マタドガスを共にランクマッチで参加させる事は出来ないので、しんかのきせきドガースを採用したり、HPが減ったらクレセリアの様な高耐久持ちにスキルスワップしてもらうのも手。
ワンダールームは特殊技で狙ってくる相手に有効な手段だが、味方サイドの放つ技の物理特殊も入れ替わるので注意。
相性考察 [編集]
- サザンドラ
サザンドラの弱点を氷以外全て半減以下にし、ガラルマタドガスの弱点のエスパーはサザンドラが無効にする。はがね、こおりの一貫を切るべく、3枠目ははがねや水が好ましい。
- ブラッキー
サザンドラ同様エスパー技を無効にしつつブラッキーの弱点をすべて半減以下にできる。
習得技の面でもねがいごとによる回復やバークアウトでのサポートを受けつつ、物理アタッカーを火傷させて一致イカサマでの削りをしやすくできる。ミストメイカーや鬼火が欠伸と食い違うのに注意。
対マタドガス(ガラルのすがた) [編集]
- 注意すべき点
- 原種と同じく高い物理耐久と、優秀なタイプ相性および特性、豊富な補助技による受け性能の高さ。
クリアスモッグでこちらの積み技を崩してくるため、はがねタイプ以外は剣の舞などでの強行突破はできない。
(特にダブルにおいて)特性に強く依存するポケモンへの強力な回答となる特性。
攻撃性能は並み程度で技範囲も意外と広いため、フェアリー・ほのお・でんきが4倍弱点となるポケモンは警戒しておく。
- 対策方法
- はがねタイプへはどくどく・クリアスモッグやフェアリー技が刺さらない。
はがねタイプでの積み技や、アイアンヘッドへのごり押しで戦うのがよい。特にヒードランなら間違いなく勝てる。
しかし、マタドガスはほとんどの物理攻撃を一度は耐え、おにびで抵抗してくるため不安定。
やはり物理での突破は諦め、エスパータイプなどの特殊アタッカーで攻めるのが一番安定する。
なお、マタドガスの2つの特性は場に出た瞬間表示されるタイプのため、特性が表示されない場合は「ふゆう」と判別できる。「ミストメイカー」は分かりやすいが、「かがくへんかガス」は比較的見逃しやすいので注意。