ブースター [編集]
No.136 タイプ:ほのお 通常特性:もらいび(受けた炎タイプの技を無効にし、交代するまで炎技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:こんじょう(状態異常のときに攻撃が1.5倍になる・やけどによる物理技の威力低下を無視) 体重 :25.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
中速物理炎 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ブースター | 65 | 130 | 60 | 95 | 110 | 65 | 525 | もらいび/こんじょう |
ウインディ | 90 | 110 | 80 | 100 | 80 | 95 | 555 | いかく/もらいび/せいぎのこころ |
マルヤクデ | 100 | 115 | 65 | 90 | 90 | 65 | 525 | もらいび/しろいけむり/ほのおのからだ |
ヒヒダルマ | 105 | 140 | 55 | 30 | 55 | 95 | 480 | ちからずく/ダルマモード |
クイタラン | 85 | 97 | 66 | 105 | 66 | 65 | 484 | くいしんぼう/もらいび/しろいけむり |
ブーバーン | 75 | 95 | 67 | 125 | 95 | 83 | 540 | ほのおのからだ/やるき |
ブイズ:イーブイ シャワーズ サンダース ブースター エーフィ ブラッキー リーフィア グレイシア ニンフィア
イーブイの進化系、通称ブイズの一角に当たるほのおポケモン。
高い攻撃力とこんじょうから放たれるフレアドライブは極めて強力。特攻も平均以上あり、二刀流も可能。
ただし、二刀流気質に配分した結果、種族値のバランスが悪くHP、防御、素早さが低く、物理アタッカー相手に不利。
第八世代では強力な物理アタッカーと物理受けが蔓延しており、長所を活用しづらいのが現実。
更にニトロチャージ、どくどくを失い特殊は受けられても突破が難しく、素早さも補う手段が減少。
ねっさのだいち、ウェザーボールを習得し多少器用にはなったが、元来の性能の半端さは無視できない。
初期からのライバルであるウインディも健在、初登場から長く立場を脅かす原種ヒヒダルマも続投。
新顔のマルヤクデとも種族値傾向が似ており、環境においてむし複合は不利に働きやすいとはいえ競合相手自体は増加。
既存ライバルと比べた時の自身の扱い辛さも据え置きであるため、極めて厳しい立ち位置にあるのが実情である。
幸いにしてブイズ特有の補助技のレパートリーは健在であり、純アタッカーとしてではなく、サポートも兼ねた動きで差別化していきたい。
数少ない追い風として、新要素のダイマックスとは相性が良い。不安のある耐久を補え、デメリット無しで高威力技を放てる。
こんじょうによる補正もしっかり乗るので、3ターン限定ながらなかなかの戦闘能力を見せてくれる。
ただし前述の通り素早さを補う手段が碌に無いので、抜きエースとしては不安が大きい。
特性考察 [編集]
- もらいび
- 通常特性。相手の炎技を無効化し、自身の炎技の火力をアップ。
無償降臨と強化を同時に行えるが、炎技やおにびを強く誘えるパーティ構成と読みが必要。
競合相手であるマルヤクデやウインディも同じ特性を持つことは頭に入れておきたい。
なお、かたやぶりには貫通されるが、よくてほのおのパンチ程度なので考慮外で良い。
トレースサーナイトには炎・格闘以外のサブを持ってないと攻撃がほぼ通らなくなるので注意。
味方のふんえんでも発動可能。
- こんじょう
- 隠れ特性。状態異常で攻撃1.5倍。ちからずくなどと異なり、ダイマックス中も有効。
炎タイプでは自身のみで差別化に有用だが、火傷無効なのでかえんだまや相手のおにびで発動できず、からげんきも不一致。
活用するにはどくどくだまとまもるが必要で、ハチマキと違い1ターン目から火力を出せず、スリップダメージも毎ターン増加するので非常に痛い。
かえんだまで一定のダメージ量で抑えられる他のこんじょう持ちと比べても、ミスマッチで扱いづらい。
発動できても鈍足かつ低耐久であるため、まともに行動回数を確保するにはトリックルームなどのサポートが必須。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
フレアドライブ | 炎 | 120(180) | 100 | 反動1/3 火傷10% | タイプ一致物理のメインウェポンだが反動が痛い。 | |
ばかぢから | 闘 | 120 | 100 | 攻撃防御↓ | 物理サブウェポン。炎が通らない相手にもよく効く。 | |
すてみタックル | 無 | 120 | 100 | 反動1/3 | 素の状態で最高威力のノーマル技だが反動が痛い。 | |
からげんき | 無 | 70/140 | 100 | - | こんじょう型でのサブウェポン。HPが高い状態ではじたばたより威力が出せる。 | |
のしかかり | 無 | 85 | 100 | 麻痺30% | 威力は微妙だが麻痺をワンチャン狙えると思えば悪くはない。 | |
じたばた | 無 | 20~200 | 100 | - | 脆いのできあいのタスキで最大火力は狙える。 | |
でんこうせっか | 無 | 40 | 100 | 優先度+1 | 最後っ屁、きあいのタスキ潰し、ダメ押しなど、それなりに役立つ。 | |
あなをほる | 地 | 80 | 100 | 溜め技 | ダイマックス技で使うか、相手のダイマックスのやり過ごしに。 | |
かみつく | 悪 | 60 | 100 | 怯み30% | ドラパルト、シャンデラ、ブルンゲルピンポイント。 素早さの関係で怯みは狙いにくい。第八世代でもかみくだくは覚えない。 | |
アイアンテール | 鋼 | 100 | 75 | 防御↓30% | 岩、フェアリーに。高威力・命中不安。 | |
にどげり | 闘 | 30×2 | 100 | - | がんじょうやきあいのタスキに強いが、素の威力は低い。 主にダイマックスして使う。ダイマックス時威力80。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
オーバーヒート | 炎 | 130(195) | 90 | 特攻↓↓ | 撃ち逃げ専用として割り切ればかなり優秀。 | |
だいもんじ | 炎 | 110(165) | 85 | 火傷10% | 特殊メインウェポン。物理型でもほのおのキバより強い。 | |
かえんほうしゃ | 炎 | 90(135) | 100 | 火傷10% | PPが多く耐久型等で安定して使える。 | |
ふんえん | 炎 | 80(120) | 100 | 火傷30% | ダブル用。火傷だけ狙いたいならおにびの方が確率が高いが、技スペースを節約したいなら。 | |
マジカルフレイム | 炎 | 75(112) | 100 | 特攻↓100% | 追加効果が優秀で自身の種族値と相性が良い。 | |
ほのおのうず | 炎 | 35(52) | 85 | 拘束 | あくびとセットで。度々外れるので注意。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | かみつく同様、シャンデラ等に。 | |
アシストパワー | 超 | 20~ | 100 | - | 二刀を活かしてバトンタッチ先にするなら。 | |
ウェザーボール | 無 | 50/100 (150) | 100 | - | 天候でタイプ変化&威力倍。晴れでは威力225命中100のメインウェポンに。 | |
ねっさのだいち | 地 | 70 | 100 | 火傷30% | 火傷狙い。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
おにび | 炎 | 85 | 耐久型、サポート、スリップダメージ狙い等用途は様々。 | |||
あくび | 無 | - | 交代読みで撃ったり交代促進に使ったり。 第八世代の炎ポケモンで他に覚えるのはコータスとヒヒダルマのみ。 | |||
ねがいごと | 無 | - | 耐久型には必須。まもるとセットで使いたい。 | |||
まもる | 無 | - | 様子見、ねがいごとと併用、たべのこし・状態異常のターン稼ぎ等使い道はそれなりにある。 | |||
あまえる | 妖 | 100 | 物理に対する嫌がらせ。おにびとの違いは、炎にも有効であくびを阻害しない点で優れる。 一方でスリップダメージがなく交代で解除されるほか、 クリアボディ等の特性に無効、あまのじゃく等には逆効果な点で劣る。 | |||
つぶらなひとみ | 妖 | 100 | あまえるより下降幅は低いが、先制で打てる。 | |||
こわいかお | 無 | 100 | 後続のサポートに。 | |||
こらえる | 無 | - | ダイマックス枯らしに。 |
ダイマックス技考察 [編集]
特殊のみの技 |
型考察 [編集]
物理アタッカー型 [編集]
性格:いじっぱり/ようき/せっかち/さみしがり
特性:もらいび
努力値:A252 H252orS調整残りH
持ち物:いのちのたま/こだわりスカーフ/オボンのみ/とつげきチョッキ/せんせいのツメ
確定技:フレアドライブ
攻撃技:だいもんじorオーバーヒート/すてみタックル/でんこうせっか/ばかぢから/あなをほる/シャドーボールorかみつく
変化技:おにび/あくび
火力は高いがタイマン性能は低いため撃ち逃げが基本。
フレアドライブの反動もあって非常に短命なので、有利対面でも相手の型・動きをしっかり見極めたい。
ブイズ特有の豊富な補助技を捨てることになるが、フルアタでとつげきチョッキを持たせて特殊相手への繰り出し性能を上げるのも手。
サイクルに組み込む運用となるためなるべく耐久に割いておきたいが、S振り運用の少ない中速帯を逆手にとって多少の調整はあり。
S20振りで無振りアーマーガア、44振りで無振り70族、100振りで無振りヒードラン、124振りで無振り80族まで抜ける。
こんじょうアタッカー型 [編集]
性格:いじっぱり/ようき/ゆうかん
特性:こんじょう
努力値:攻撃252 HP252or素早さ252
持ち物:どくどくだま
確定技:フレアドライブ
優先技:からげんき/ばかぢから
攻撃技:すてみタックル/でんこうせっか/かみつく
変化技:まもる/おにび/あくび
こんじょう発動からの一致フレアドライブで負荷をかける型。
ブースター以下の鈍足や耐久型への崩しを重視するならAS振り。
サイクルや撃ち合いを重視するならHA振りになる。
得られる火力は相当なものだが、物理面の脆さと中途半端な素早さがネック。
特に耐久面はもともとの脆さに加えて猛毒と反動ダメージによりさらに短命となるため、トリックルームやおいかぜなどのサポートが欲しい。
有用なサブウェポンがばかぢから・からげんき程度しかなく範囲が狭いこともあって、運用難度はかなり高い。
今作ではダイマックスすると攻撃面では使いやすい。
こんじょうの強化効果を付与しつつ、HPが2倍にアップし、フレアドライブ・ばかぢからをデメリット無しで撃てる。
からげんきは威力が下がるがSダウンの効果が付与され、耐えられても自身や後続が先手を取りやすくなる。
防御面ではダイマックスしても物理技はほぼ受けきれない短命さであるが、特殊技ならば余裕をもって受けきれる。
過去の議論まとめ |
特殊アタッカー型 [編集]
特性:もらいび
性格:ひかえめ/おくびょう/れいせい
努力値:特攻252、HPor素早さ252をベースに調整
持ち物:こだわりスカーフ/いのちのたま/とつげきチョッキ
確定技:だいもんじorかえんほうしゃorオーバーヒート
優先技:シャドーボール/ねっさのだいち
特殊技:アシストパワー
物理技:ばかぢから/アイアンテール
変化技:まもる/おにび/あくび/ねがいごと
特攻は95と低くなく、特殊アタッカーとしても運用可能。
攻撃も素でそこそこ高いので、両刀もありか。
特殊受け型 [編集]
性格:おだやか
特性:もらいび
努力値:HP252 素早さ調整 残り特防
持ち物:たべのこし/ラムのみ/オボンのみ/しめつけバンド
確定技:ねがいごと
優先技:マジカルフレイム/おにびorあくび/まもる
攻撃技:ねっさのだいち/かえんほうしゃorふんえん
変化技:バトンタッチ
おにび、もらいび、高い特防110を活かした耐久型。
耐性有利な草・炎・妖、こちらの弱点を突きづらい電気や超・霊などの特殊を後出しから受ける。
交代で出てくる物理アタッカーには鬼火やあくびを撃てるため、起点回避能力もそこそこ。
今作ではウインディが覚えないマジカルフレイムを習得したことでかなり受けやすくなった。
目安としてC特化ギルガルドのシャドーボールが31.3~37.2%で乱数3発なので、等倍以下ならかなりの範囲を受けられる。
C特化+いのちのたまサンダーの10まんボルトが低乱数2、マジカルフレイムが入ればダイサンダーですら確3になってしまう。
HP種族値が低いため、実際はウインディと耐久力はあまり変わらない。
実際の特殊耐久力(HP×特防)は補正ありで、ウインディ28565、ブースター30616。
想定されうる双方の特殊受け型の技構成を比べると
ウインディ:あさのひざし/バークアウト/おにび/炎技
ブースター:ねがいごと/マジカルフレイム/おにびorあくび/まもるor攻撃技
比較するとウインディのバークアウトの役割に相当するマジカルフレイムの獲得は本当に大きい。
無振りサンダーに対してC無振り前者バークアウトが乱数6発、同条件マジカルフレイムが確4と明確な火力差がある。
役割に沿った炎技を手に入れたことで技スペースを空けやすくなったうえ、ねがいごとと相性の良いまもるも今作ではダイマックス枯らしなどの役割を担える。
サポート型 [編集]
性格:ようき/おくびょう/しんちょう/おだやか
特性:もらいび
努力値:HS252orAS252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:こわいかお
優先技:あくび/おにびorあまえるorつぶらなひとみ/マジカルフレイム
攻撃技:ふんえんorフレアドライブ/ねっさのだいち/でんこうせっか
変化技:こらえる/ねがいごと
タスキで耐えつつこわいかおで素早さを下げて、後続の起点を作るサポートを行う。
最速+こわいかおで準速レジエレキや、最速スカーフ103族(ウツロイド)まで抜ける。
Sが下がった相手には上からあくびを撃つことができるので、そのまま落とされてしまえば起点作りが完了する。
相手の火力を削ぐ手段が豊富にあるので、積み技に対しても比較的対処しやすく、起点になりづらい。
あまえるはつるぎのまいを使われてもイーブンにでき、おにびと違ってあくびと併用しやすい。
つぶらなひとみは必ず先制できるので、落ちる前の最後っ屁としてはでんこうせっか以上に有用。
フレアドライブは自主退場用。こらえるはダイマックス枯らしに。
対ブースター [編集]
- 注意すべき点
- 攻撃種族値130+こんじょう+フレアドライブの破壊力。からげんき、ばかぢから、あくび、おにびといったサブにも注意。
特殊耐久も高いため、チョッキ持ちでさらに耐久を上げたり、ねがいごとでの耐久型も。
- 対策方法
- 足は遅く物理耐久も脆いので、素早い物理アタッカーで上から殴る。高火力先制技で倒す。
攻撃範囲は狭いので、ほのお+ノーマル+かくとうが通らないシャンデラ、ブルンゲル、ドラパルトなどのポケモンなら比較的有利。ただし威力はそこまで高くないがかみつくに注意。
また、反動技がメインなので耐久型のゴツゴツメット+回復技で粘れば勝手に削れていく。
ただし今作はダイマックスしてくるブースターも多く、こちらは完全な対策にはならなくなっている点に注意。