ゴロンダ [編集]
No.675 タイプ:かくとう/あく 通常特性:てつのこぶし(パンチ技の威力が1.2倍になる) かたやぶり(相手の特性を無視して技を出せる) 隠れ特性:きもったま(ゴーストタイプにノーマル・かくとうタイプの技が当たるようになり、更に相手の特性「いかく」の効果を受けない) 体重 :136.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
闘/悪 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ゴロンダ | 95 | 124 | 78 | 69 | 71 | 58 | 495 | てつのこぶし/かたやぶり/きもったま |
ズルズキン | 65 | 90 | 115 | 45 | 115 | 58 | 488 | だっぴ/じしんかじょう/いかく |
ウーラオス(いちげき) | 100 | 130 | 100 | 63 | 60 | 97 | 550 | ふかしのこぶし |
つけあがる悪 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ゴロンダ | 95 | 124 | 78 | 69 | 71 | 58 | 495 | てつのこぶし/かたやぶり/きもったま |
ワルビアル | 95 | 117 | 80 | 65 | 70 | 92 | 519 | いかく/じしんかじょう/いかりのつぼ |
ガオガエン | 95 | 115 | 90 | 80 | 90 | 60 | 530 | もうか/いかく |
かくとう×あく複合の一角。典型的な重火力物理アタッカーとしての性質を持つ。
きもったまや一致あく技により、かくとうでありながらエスパー、ゴーストに強い。
他の特性もそれぞれ優秀で、画一的な対処が難しく確定急所技を持つことから積みによる受けも通用しない。
種族値合計は高く無いが、特性や習得技により環境に対し独自の適応をしているポケモン。
第八世代ではDDラリアット、インファイトを習得。命中安定、かつ高威力の一致技を使用できるようになった。
きもったまにいかくを無効とする効果が追加され、物理アタッカーとしての適性は更に上昇。
一方ではたきおとす、がむしゃら、つばめがえしが剥奪され、小回りは少々利かなくなった。
同複合として一撃ウーラオスが登場したのは痛いところ。
特殊耐久は上回るが物理耐久、火力、素早さで負けており、あちらも専用技が確定急所、かつ高威力。
かたやぶりの特性や、すてゼリフ、つけあがる等、こちらしか覚えない優秀な技も多数存在するのでそれらによって差別化したい。
新要素ダイマックスは一致技であるダイナックルの初動が弱く、ダイアークは追加効果が噛み合わない。
確定急所も消えてしまうのでゴロンダの強みを殺してしまいがち。
一方で火力不足気味のサブウェポンを強化でき、本来厳しい相手も対処可能になる。
考え無しに切れはしないが、戦略に組み込んでおくことで相手できる範囲を広げるダイマックスになる。
特性考察 [編集]
3種類の特性はいずれも有用で、ランクバトルでの使用率も変動が大きい。
とはいえどれでも良いわけではなく、役割にあわせた選択が重要。
- てつのこぶし
- 倍率は控えめだが幅広いタイプの技を補強できる。能動的に効果を発揮できるので安定する。
ただし剣盾ではスカイアッパーが使用不可となり、アームハンマーはインファイトと同威力。
悪タイプには適用技が無いので、サブウェポンを強化する目的での採用になる。
同特性を持つ格闘は多く、対象技も重複しがちなので注意。
- かたやぶり
- がんじょうはもちろん、ふゆうやファーコート等の強力な防御特性に強い。
幅広い相手に刺さるが登場時にアナウンスが発生するので警戒されやすい。
鈍足なので相性が不利な相手に勝てるようになる訳ではなく、対等な相手に優位に立つのが主目的。
ばけのかわやアイスフェイスも無視できるが、特性を剥がせない点に注意。
特にミミッキュは対面不利なので、ばけのかわを剥がせないまま後続に繋いでしまいやすい。
- きもったま
- 隠れ特性。ゴーストは元々悪で弱点を突けるが、格闘技の一貫性が上がる。
ハチマキやスカーフと相性が良いほか、サザンガルドに一貫して弱点を突ける。
やまあらしなら確定急所のため、ギルガルドのキングシールドによる攻撃低下を恐れずに攻められる。
同特性の格闘にネギガナイトが居るが、習得技の違いで差別化は容易。
第八世代からいかくを無効化できるようになり、使い勝手が向上した。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 | 鉄拳 | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
やまあらし | 闘 | 60(90) | - | 100 | 急所100% | タイプ一致技。確定急所により実質威力135。 キングシールドやリフレクター、いかくに強い。 かたやぶりならシェルアーマーやカブトアーマーは貫通。 | |
インファイト | 闘 | 120(180) | - | 100 | 防御・特防↓ | タイプ一致技。能力低下が痛い。撃ち逃げやタスキ向き。 | |
アームハンマー | 闘 | 100(150) | 180 | 90 | 素早↓ | タイプ一致技。てつのこぶし対象技。高威力だが素早さ低下が痛い。 | |
ドレインパンチ | 闘 | 75(112) | 135 | 100 | HP吸収 | 威力は低めだが追加効果が優秀。てつのこぶし対象技。 | |
ローキック | 闘 | 65(97) | - | 100 | 素早↓100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。サポート向き。 | |
ともえなげ | 闘 | 60(90) | - | 90 | 優先度-6 相手交代 | タイプ一致技。起点化回避や交代読みで。 きもったまなら霊にも通る。 | |
DDラリアット | 悪 | 85(127) | - | 100 | 能力変化無視 | タイプ一致技。性能安定。相手の積み技に強い。 | |
かみくだく | 悪 | 80(120) | - | 100 | 防御↓20% | タイプ一致技。性能安定。防御低下で耐久型の突破も。 | |
じごくづき | 悪 | 80(120) | - | 100 | 音技封じ | タイプ一致技。性能安定。ストリンダー・ニンフィア等を意識するなら。 | |
しっぺがえし | 悪 | 50/100 (75/150) | - | 100 | - | タイプ一致技。鈍足やアームハンマーと相性が良い。 | |
つけあがる | 悪 | 20(30)~ | - | 100 | - | タイプ一致技。1段階能力が上昇する度に威力が20ずつ上昇。 通常時は使いにくいが爆発力は計り知れない。積み技バトンとあわせて。 | |
ストーンエッジ | 岩 | 100 | - | 80 | 急所ランク+1 | 対虫・飛行。格闘技との相性補完に優れる。 | |
いわなだれ | 岩 | 75 | - | 90 | 怯み30% | 対虫・飛行。スカーフ型なら怯みも狙える。 かたやぶりならせいしんりょく貫通。 | |
がんせきふうじ | 岩 | 60 | - | 95 | 素早↓100% | 対虫・飛行。中速相手なら2回撃てる。後続のサポートにも。 | |
じしん | 地 | 100 | - | 100 | - | かたやぶりと相性良好。 ただし、打ちたい相手(格闘無効のゴースト複合など)には大抵悪技が通る。 | |
ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 90 | 100 | 火傷10% | 対虫。てつのこぶし対象技。 | |
れいとうパンチ | 氷 | 75 | 90 | 100 | 凍り10% | 対飛行。てつのこぶし対象技。 | |
かみなりパンチ | 電 | 75 | 90 | 100 | 麻痺10% | 対飛行。てつのこぶし対象技。 | |
ダストシュート | 毒 | 120 | - | 80 | 毒30% | 対フェアリー。威力重視なら。 | |
どくづき | 毒 | 80 | - | 100 | 毒30% | 対フェアリー。命中重視なら。 | |
アイアンヘッド | 鋼 | 80 | - | 100 | 怯み30% | 対フェアリー。毒技と半減範囲が異なる。 スカーフならひるみも狙える。 かたやぶりならせいしんりょく貫通。 | |
バレットパンチ | 鋼 | 40 | 48 | 100 | 優先度+1 | 対フェアリー。てつのこぶし対象技。唯一の先制技。 かたやぶりならじょおうのいげんは無効。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 | 鉄拳 | 命中 | 効果 | 解説 | |
バークアウト | 悪 | 55(82) | - | 95 | 特攻↓100% | タイプ一致技。全体技、かつ追加効果も優秀。 苦手とするフェアリータイプはじゃれつく、ソウルクラッシュ以外全て特殊技。 かたやぶりならぼうおん、クリアボディ貫通。基本ダブル用。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||||
すてゼリフ | 悪 | 100 | 起点作りに。かたやぶりと良相性。 | ||||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 補助技対策。遅いので使いづらい。 | ||||
つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を大きく強化。つけあがる・バレットパンチと相性が良い。 | ||||
ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃・防御を強化。つけあがる・バレットパンチと相性が良い。 |
すてゼリフについて [編集]
元専用技。現在でも習得者は一部のあくタイプとシルヴァディのみとやや希少。
ゴロンダの場合、かたやぶりによりクリアボディやマジックミラーに撃てるのが利点。
ちなみにかたやぶり以外でマジックミラーに撃つと、自身の攻撃・特攻が低下するが、相手を交代させることができる。
ダイマックス技考察 [編集]
かたやぶりの特性無視やきもったまの格闘技の霊への貫通はダイマックスでも利用可能。
しかし、てつのこぶしの威力上昇補正は各種ダイマックス技には乗らない。
ダイマックス技 | 元にする技 | 威力 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|
ダイナックル | きしかいせい | 100(150) | 味方:A↑ | 一致技。反動を踏み倒せるが元より威力が下がる。 耐久型の強引な突破などに利用すると効果的。 | |
けたぐり | |||||
インファイト | 95(142) | ||||
アームハンマー | 90(135) | ||||
ドレインパンチ | |||||
ローキック | 85(127) | ||||
やまあらし | 80(120) | ||||
ともえなげ | |||||
ダイアーク | DDラリアット | 130(195) | 相手:D↓ | 一致技。追加効果は自身へ恩恵がない。味方のサポート程度。 | |
かみくだく | |||||
じごくづき | |||||
つけあがる | |||||
しっぺがえし | 100(150) | ||||
ダイロック | ストーンエッジ | 130 | 天候:砂嵐 | 対むし・ひこう。格闘定番のサブウェポン。スリップダメージに注意。 | |
いわなだれ | |||||
がんせきふうじ | 110 | ||||
ダイバーン | ほのおのパンチ | 130 | 天候:晴 | 対むし。味方の水タイプや相手の炎タイプに注意。 | |
ダイアイス | れいとうパンチ | 130 | 天候:霰 | 対ひこう。スリップダメージに注意。 | |
ダイサンダー | かみなりパンチ | 130 | 場:EF | 対ひこう。EF展開で催眠予防。つけあがる型で検討。 | |
ダイスチル | アイアンヘッド | 130 | 味方:B↑ | 対フェアリー。追加効果がシンプルに優秀。 | |
バレットパンチ | 90 | ||||
ダイサイコ | しねんのずつき | 130 | 場:PF | 対どく・かくとう。追加効果で自らのバレットパンチが封じられてしまう。 しかし、相手のマッハパンチなどで倒される心配もなくなる。 つけあがる型なら採用価値あり。 | |
ダイアース | じしん | 130 | 味方:D↑ | 対どく。格闘技と範囲が被りがち。追加効果はシンプルに優秀。 | |
ダイウォール | 変化技 | - | まもる | 相手のダイマックスのターン切れを狙う。 |
採用率の低い技 |
型考察 [編集]
つけあがる型 [編集]
特性:かたやぶり
性格・努力値:バトン元との兼ね合いで調整
持ち物:フィラのみ/オボンのみ/ラムのみ/たべのこし/ロゼルのみ/きあいのタスキ
確定技:つけあがる
優先技:みがわり/つるぎのまいorビルドアップ/やまあらし
選択技:ドレインパンチorつっぱり(やまあらしと選択)/ダストシュートorどくづき/バレットパンチ
かそくバトンなどから繋いで、能力上昇からのつけあがるで全抜きを狙うエース。
てっぺきなどの積み技や壁を無視してダメージを与えるやまあらしもあり、バトンエースとして高い突破力を持つ。
特性をかたやぶりにすることでがんじょうやばけのかわでも止まらなくなる。
能力変化を無視するてんねんもかたやぶりの存在で意味を成さない。
かたやぶり・やまあらしによる突破力の高さが魅力。
一方で4倍弱点があるうえに、その弱点が環境に多いフェアリータイプであることが最大の欠点。
3枠目のポケモンやバトン始動役に毒技を覚えさせておくなど、呼ぶフェアリーを消耗させる手段を用意しておきたい。
状態異常に弱いためみがわりはほぼ必須。バトン後に自己強化できるつるぎのまいorビルドアップも持っておきたい。
格闘技は基本は前述のやまあらしだが、回復の狙えるドレインパンチ、みがわり対策のつっぱりも構築によってはあり。
技スペースは厳しいがフェアリー対策の毒技やバレットパンチの採用も考えられる。
汎用アタッカー型 [編集]
性格:いじっぱり/ゆうかん/ようき
特性:かたやぶりorきもったまorてつのこぶし
努力値:A252 S調整 残りH
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりハチマキ/たつじんのおび/とつげきチョッキ/ラムのみ/オボンのみ
特定の戦術に拘らない物理アタッカー。
ウーラオス・ズルズキンとは特性や火力で差別化可能。
S調整は4振り60族抜きの28振り、4振り61族(バンギラス・テッカグヤ)抜きの36振り、無振り70族抜きの100振りあたりが候補になる。
60族には先手を取れるかどうかで対応の可否が分かれる相手も多く、最低でも無振り60族抜きの20くらいは振っておきたい(最遅にする場合を除く)。
かたやぶり型 [編集]
確定技:インファイトorドレインパンチ/DDラリアット
優先技:バレットパンチ/じしん
選択技:れいとうパンチ/かみなりパンチ/すてゼリフ/ストーンエッジ/どくづきorダストシュート/アイアンヘッド
受け系の特性を無効化しつつ撃破が狙える型。
じしんを持たせればヒートロトムに強い上、サザンガルドの並びにも一貫が取れる。
がんじょうやばけのかわも貫通できるため、上手く行動回数を確保できれば優れた突破力を発揮できる。
てんねんヌオーもダイナックルで突破の見込みがあり、自身より遅い受けポケモン相手に対しては強気に立ち回れる。
この型に限らないが先制技のバレットパンチは無効がなく使いやすいため、鈍足を補うためにもぜひ採用したい。
きもったま型 [編集]
確定技:インファイトorドレインパンチ/DDラリアット
優先技:バレットパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ
選択技:ストーンエッジ/どくづきorダストシュート/すてゼリフ
もともとゴーストには悪技で一致弱点を突けるが、有利対面でゴーストの受け出しを気にせず格闘技を打てるのが利点。
ただし、ミミッキュには格闘技は半減なので、ばけのかわを剥がしたら引くのが無難。
第8世代からいかく無効になったため、ギャラドスを始めとしたメジャーなひこうの後出しにも強い。
一致技の一貫性の高さがウリだが、余裕があればそれらに4倍弱点を突けるパンチ系を一つは入れておきたい。
こだわりハチマキとの相性が特に良い。ウーラオスよろしく一度有利対面を作れば安易な受け回しが成立しない。
きあいのタスキをもたせた場合は非常に高いタイマン性能を発揮できる。
てつのこぶし型 [編集]
確定技:DDラリアット
優先技:アームハンマー/バレットパンチ/れいとうパンチ
選択技:ほのおのパンチ/かみなりパンチ/ストーンエッジ/じしん/ダストシュートorどくづき/すてゼリフ
てつのこぶしによりメインからサブまで幅広く補強できる。
アームハンマーをより活かしたいならトリックルームに組み込んでも良い。
ただし、現環境では格闘技より悪技やサブウェポンを打つ機会の方が多く、ダイマックス中はダイナックルになるのでS低下しない。
三色パンチの中ではドラゴンやランドロスに弱点をつけるれいとうパンチは特に優先度高め。
バレットパンチもてつのこぶし対応なのでより使いやすくなる。
スカーフ型 [編集]
特性:きもったま/かたやぶり
性格:ようき
努力値:AS252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:すてゼリフ/インファイトorドレインパンチ/DDラリアット
選択技:れいとうパンチ/かみなりパンチ/アイアンヘッド/ストーンエッジorいわなだれ/じしん/どくづきorダストシュート
最速スカーフで最速112族までのポケモンを抜ける。
序盤は先手すてゼリフで後続の負荷を減らして有利対面を作り、終盤はスカーフ持ちの高い素早さから全抜きしていく。
特性は終盤に技固定で全抜きしていく以上、メインウェポンの無効を無くすきもったまが基本だが、
かたやぶり・てつのこぶしに採用価値が無いわけではなく、一貫性の高い悪をメインとし格闘をサブと捉えることもできるため構築と相談。
てつのこぶしにはれいとうパンチで無振りガブリアスが75%の乱1→確1になるという利点がある。
格闘技は基本的に火力重視のインファイト。選択でデメリットの無いドレインパンチとなる。
すてゼリフサポート型 [編集]
性格:いじっぱり/わんぱく/しんちょう/ようき
努力値:H252 S調整 残りAまたはBD
持ち物:オボンのみ/ラムのみ/ロゼルのみ/こだわりスカーフなど
確定技:すてゼリフ/アームハンマーorやまあらし/しっぺがえしorじごくづき
攻撃技:ストーンエッジ/どくづきorダストシュート/じしん/バレットパンチ
有利なエスパー、あく、ゴースト等に繰り出し、交代を読んですてゼリフを放って後続をサポートする。
素早さが低いので相手が居座っても後攻ですてゼリフを撃つことが多く、後続の無償降臨を狙いやすい。
自身が弱点を突かれる等で抜かれたくない相手がいるなら、素早さを調整して抜けるようにしておく。
余った努力値は攻撃に振ってもよいが、すてゼリフを撃てる機会を増やすために耐久に振ってもよい。
対ゴロンダ [編集]
- 注意すべき点
- 攻撃性能を高める3種の特性を持ち、習得技も豊富なので型を読みづらい。
確定急所のやまあらしを覚えるため、積み技やリフレクターでは受けにくい。
自身がエースを務めることもあれば、すてゼリフでサポートに回ることも。
- 対策方法
- フェアリーなら一致技半減で4倍弱点を突ける。鈍足なので上を取りやすい。
技範囲は広いが、物理一辺倒なのでおにびが有効。やまあらしも半減できるが、バレットパンチには注意。