フーディン [編集]
No.065 タイプ:エスパー 通常特性:シンクロ(どく、まひ、やけど状態にさせられると相手も同じ状態異常になる) せいしんりょく(怯まない、いかくも効かない) 隠れ特性:マジックガード(攻撃以外ではダメージを受けない) 体重 :48.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
高速超単 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
フーディン | 55 | 50 | 45 | 135 | 95 | 120 | 500 | シンクロ/せいしんりょく/マジックガード |
エーフィ | 65 | 65 | 60 | 130 | 95 | 110 | 525 | シンクロ/マジックミラー |
アグノム | 75 | 125 | 70 | 125 | 70 | 115 | 580 | ふゆう |
初代からお馴染みの単エスパーポケモン。第八世代では禁止級を除いても単エスパーは自身を含め12種存在。
ライバルの多いタイプではあるがその中で最速を誇り特攻も最高。優秀な補助技を習得するので差別化自体は容易。
典型的な高速低耐久アタッカーの種族値だが、一致技の威力が低いせいで単純な撃ち合いは得意ではない。
マジックガードやアンコールなどを用いたトリッキーな戦術を組み立てる必要があるため扱いは一筋縄ではいかない。
メガシンカを失ったことにより物理耐久の低さが再度浮き彫りに。
先制技にも滅法弱いが、ねこだましやふいうちならアンコールで対策可能。
第八世代ではわるだくみ、ワイドフォース、アシストパワーを習得。技範囲は変わらないが火力が上昇した。
補助技もふういん、パワースワップ、スピードスワップといったものを習得。ダブル寄りの強化が為されることに。
一方でめざめるパワー、バリアーは技自体が消滅、サイコシフト、じゅうりょく、リサイクル等を剥奪された。
今世代では強力なゴーストの登場により、エスパー全体が陰に隠れ気味。
ドラパルトはフーディンより素早く、ミミッキュはかげうちで先制を取ってくる。トップメタに弱いのはかなりの逆風。
ダイマックスの登場は中途半端な技威力の補強、物理耐久も並程度まで改善される。
技範囲は広くないが、苦手な先制技をダイサイコで封じつつ火力も上昇出来るのは強みになる。
反面、相手にダイマックスされるとアンコールを踏み倒され、ダイジェットで強みの素早さを逆転されやすい。
物理耐久も改善されるとはいえ前述の通りそれでも並程度であり、撃ち合いに弱いので使う分にはそこそこだが使われると非常に厳しい。
特性考察 [編集]
- シンクロ
- 自身が毒、火傷、麻痺になった際、相手にも同様の状態異常を発生させる。
どくどくの使い手が大幅に減った今、これらの状態異常を使用するのはそれぞれ毒、炎、電気タイプが主。
そしてこれらはタイプ特性で該当する状態異常を無効化してしまう。
効果は決して弱くないのだが、環境や仕様の変化に振り回され、マジックガードを差し置く利点は無いに等しい。
- せいしんりょく
- 素早さが高いフーディンが怯む(後攻に回る)事は少なく、基本的にダブルでのねこだまし対策として採用される。
シングルでも一応スカーフトゲキッスのエアスラッシュに対して強くなる。
元々耐久の薄いフーディンは1回の行動価値が高いので発動時の恩恵は大きいが、
ダイマックスにより怯み自体無効化可能なことからこれらの戦術が減っていることもあり、汎用性は低め。
第八世代からいかくも効かなくなったが、基本的に関係無い。
- マジックガード
- 隠れ特性。スリップダメージを無効化できるのでタスキとの相性が良い。
いのちのたまの反動を打ち消すことも可能。
能動的に恩恵を受けやすく、汎用性も高いので基本的にはこれ。
技考察 [編集]
攻撃技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 | |
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サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | メインウェポン。 | |
サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | - | 火力不足。明確な仮想敵が存在するなら。 | |
ワイドフォース | 超 | 80/120 (120/180) | 100 | PF下で威力1.5倍&全体化 | 条件を満たせばタイプ一致補正とフィールド補正を含めて威力234の超火力。 | |
きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | エスパー技と相性のよいサブウェポン。命中不安。 | |
マジカルシャイン | 妖 | 80 | 100 | - | 苦手な悪に。ドラゴン対策も兼ねる。きあいだまと違って命中安定。 きあいだまを削り、こちらを入れるとバンギラス・キリキザンが厳しい。 | |
シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | ギルガルドに。 | |
エナジーボール | 草 | 90 | 100 | 特防↓10% | ウォッシュロトムや軽量みずタイプに。 | |
くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | - | カバルドンに。 | |
りんしょう | 無 | 60/120 | 100 | 身代わり貫通 | ダブル用。開始役に。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 備考 | |||
アンコール | 無 | 100 | 素早いので使いやすい。積み技などに対して。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | 同じく積みや変化技の対策となる。 | |||
みがわり | 無 | - | 状態異常やふいうちなどを防げる。 | |||
かなしばり | 無 | 100 | まもる・アンコールとのコンボが強力。ふいうちを封じられればおいしい。 | |||
わるだくみ | 悪 | - | 自身の特攻を二段階強化。 | |||
めいそう | 超 | - | 技範囲と相談。特殊方面は紙と言うほどの脆さではない為まあまあ積みやすい。 1積みとH4振りで眼鏡ヒートロトムのオーバーヒートを確定耐え。 | |||
じこさいせい | 無 | - | 積み技と併用。アンコールと組み合わせるとより敵を詰ませやすい。 | |||
リフレクター | 超 | - | 後続サポートに。ただし元の数値が低過ぎて自身は高火力技は受からない。 | |||
ひかりのかべ | 超 | - | 後続サポートに。 | |||
でんじは | 電 | 90 | 自分より早い相手に入れられるか。 | |||
スキルスワップ | 超 | - | ダブルバトルで味方にマジックガード渡し用。 | |||
サイコフィールド | 超 | - | 火力と疑似的に耐久を強化。最速で使える。相手のフィールド打消しにも。 ふいうちを空かせたら儲けもの。 |
ダイマックス技考察 [編集]
使用率・採用率の低い技 |
型考察 [編集]
特殊アタッカー型 [編集]
特性:マジックガード
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252 HP4
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりメガネ
確定技:サイコキネシスorサイコショックorワイドフォース
選択攻撃技:きあいだま/シャドーボール/マジカルシャイン/くさむすびorエナジーボール
選択補助技:アンコール/かなしばり/まもる/みがわり/トリック/サイコフィールド
素早さ120を活かして戦うアタッカー型。
特攻種族値は高いが、技の威力が低いので単純に殴るだけでなく、アンコール、めいそう、かなしばりなどでトリッキーに動きたい。
特にマジックガード+アンコールは相手を縛る絶好のチャンスとなりうる。
アンコールやかなしばりは性質上「相手が一度行動する」ことが前提であるため、
りゅうのまいやちょうのまいといった素早さを上げる積み技を後攻で使われ、
かつそれによって素早さが逆転し攻撃技を撃たれた場合に倒されたり耐えても積み技で縛れなかったり、
先制技持ちの場合(例えばハッサムなど積み技もある場合)はこちらが動く前に使われてしまうこともある点は注意。
ただ、その場合でも無傷の状態でタスキなら縛った技によっては後続へのサポートになりうる。
こだわりメガネは確定数向上・受けポケモンへのこだわりトリック・終盤の全抜きに。
珠は無償で使えるがC振りサイコキネシスでエースバーンすら確2なのでダイマックスしないと使い物にならない。
サイコフィールド下のワイドフォースは道具による補助無しでフィールド無しのこだわり眼鏡サイコキネシスを軽く超える火力を叩き出せる。ここからさらに道具で火力を補強することも出来るが、フーディン本人がサイコフィールドを貼るのはかなり無理がある。
仲間のダイサイコに便乗する方が動かしやすい。
議論スペース |
対フーディン [編集]
- 注意すべき点
- 典型的な紙耐久高速アタッカーで、エスパー技+きあいだまで範囲も十分。
さらに補助技も豊富に揃っており、高い素早さから繰り出されるアンコールをはじめ、
かなしばり・ちょうはつ・めいそう・じこさいせい・スキルスワップ等の全ての技に対応するのは難しい。
ダイサイコによりサイコフィールドを貼られると火力が増強されるだけでなく、ふいうちやかげうちが無効になる。
- 対策方法
- 先制技が有効。ただし、ふいうち及びねこだましはアンコールに注意。
きあいだま以外の技が軒並み威力不足なので、下手に弱点を突かれなければ
オボンのみやとつげきチョッキ持ちくらいで正面から殴りあっても大体勝てる。
ただし、サイコフィールドが展開されている場合はワイドフォースに注意。火力補強アイテム付きだとまともに受けることはほぼ不可能になる。
補助技は個別に警戒するよりも、でんじは・スカーフ・積み技などで先攻を取る方が安定した対策になる。