オトスパス [編集]
No.853 タイプ:かくとう 通常特性:じゅうなん(まひ状態にならない) 隠れ特性:テクニシャン(威力60以下の攻撃が1.5倍になる) 体重:39.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
鈍足単格闘 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
オトスパス | 80 | 118 | 90 | 70 | 80 | 42 | 480 | じゅうなん/テクニシャン |
ネギガナイト | 62 | 135 | 95 | 68 | 82 | 65 | 507 | ふくつのこころ/きもったま |
ローブシン | 105 | 140 | 95 | 55 | 65 | 45 | 505 | ちからずく/こんじょう/てつのこぶし |
カイリキー | 90 | 130 | 80 | 65 | 85 | 55 | 505 | ノーガード/こんじょう/ふくつのこころ |
ナゲキ | 120 | 100 | 85 | 30 | 85 | 45 | 465 | せいしんりょく/こんじょう/かたやぶり |
第八世代初登場の単かくとうタイプ。現環境には単かくとうは禁止級除いて自身を含め12種存在。
その中でも最鈍であり、火力・耐久指数も低いわけではないが同タイプとしては平均程度。
単タイプ、かつ火力も半端という点からトリパエースとしても飛び抜けて優秀な訳ではない。
種族値、特性の双方においてそれだけならば使う必然性に欠けるが、専用技のたこがため、準専用技ひっくりかえすが強力な差別化要素に。
詳細は後述するが前者は相手の交代を封じつつ、耐久力を削り取っていき、対面・サイクル戦双方で役立つ優秀な技。
ビルドアップ+ドレインパンチ(ビルドレイン)を習得することから、相手を選べば十分に活躍は可能。
ただし素の耐久は前述の通り中の上程度。耐性も環境と噛み合っているとは言い難い。
単純な性能としては他に優秀な選択肢が存在し、何をしてくるか読みやすい上に刹那的な運用になりがちなのが難点。
技範囲もあまり広くは無く、たこがためを採用する場合は枠が厳しいのもそれに拍車をかけている。
攻撃に振り切るよりも耐久調整を施し、耐えながら殴り返し、盤面によって全抜きを狙う、という運用が基本になる。
無補正無振り、後攻強化リベンジで、HP振りカイリキー程度であれば確定2発に収めていける。
ダイマックスとの相性は微妙。元々変化技が差別化要素である為、ダイウォールになってしまうのは嬉しくない。
一応たこがため後の時間稼ぎとしては有効だが、対面1人を突破する為にダイマックスを切ることになる。
基本的に対面性能よりも盤面操作を得意とするポケモン。編成全体を使っての勝利を目指して動かしてやろう。
特性考察 [編集]
- じゅうなん
- 元々鈍足なので麻痺による素早さ低下の影響は少ないが、行動不能を回避できる。
悪い特性では無く、テクニシャンの適用技を積極的に採用しないのであれば必然的にこちらで確定。
- テクニシャン
- 隠れ特性。対応技は多くは無いが、リベンジを主軸で運用するのであればこちらの方が安定する。
高威力一致技が能力低下系ばかりで鈍足との相性が悪い為、ドレインパンチを採用しないなら。
フェイント、ともえなげ、ぶんまわすといった技も習得。どちらかというとダブル向きか。
技考察 [編集]
物理技 | タイプ | 威力 <テクニシャン> | 命中 | 効果 | 解説 | |
---|---|---|---|---|---|---|
インファイト | 闘 | 120(180) | 100 | 防御・特防↓ | 高威力だが耐久が下がる。鈍足なので相性はイマイチ。 トリックルームでサポートするなら積極的に選択できる。 | |
ばかぢから | 闘 | 120(180) | 100 | 攻撃・防御↓ | 能力低下で居座れなくなるため撃ち逃げ用。 | |
ドレインパンチ | 闘 | 75(112) | 100 | HP吸収 | 与えたダメージの半分回復。ビルドアップ、たこがためとあわせて。 | |
かわらわり | 闘 | 75(112) | 100 | 壁破壊 | 威力は控えめだが追加効果が有用。 | |
リベンジ | 闘 | 60/120 (90/180) <135/180> | 100 | 優先度-4 | 後攻かつ被弾で威力2倍。テクニシャンなら威力が少し安定する。 | |
ともえなげ | 闘 | 60(90) <135> | 90 | 優先度-6 相手交代 | 起点化回避。テクニシャン対象だがたこがためとは相反する。 ステロと併せて昆布戦法にも。 | |
グロウパンチ | 闘 | 40(60) <90> | 100 | 攻撃↑100% | 攻撃しつつ火力補強。テクニシャンで威力も少し出る。 たこがためと併せる場合、相手を倒してしまうのでビルドアップのほうが好相性か。 | |
れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | 対飛。草毒複合や竜にも刺さる。 | |
ぶんまわす | 悪 | 60 <90> | 100 | 全体攻撃 | 対霊・超。テクニシャンなら威力もまずまず。 | |
しっぺがえし | 悪 | 50/100 <75/100> | 100 | - | 対霊・超。鈍足と好相性。テクニシャンなら威力が少し安定する。 | |
ふいうち | 悪 | 70 | 100 | 優先度+1 | 対霊、超。鈍足を補う先制技。攻撃以外の行動をされると不発する。 | |
フェイント | 無 | 30 <45> | 100 | 優先度+2 | 優先度の高い先制技。テクニシャン対象。ダブルのサポートにも。 | |
アクアブレイク | 水 | 85 | 100 | 防御↓20% | 闘と併せて全18タイプに等倍。ただしドラパルトに両方受けられる。 リザードン・マルヤクデ・シャンデラ、地/霊に。 | |
たきのぼり | 水 | 80 | 100 | 怯み20% | 鈍足なので追加効果には期待できない。トリパでの選択肢。 | |
ダイビング | 水 | 80 | 100 | 溜め技 | ターン稼ぎ。たこがためとあわせて。 | |
あなをほる | 地 | 80 | 100 | 溜め技 | 対毒。ターン稼ぎ。たこがためとあわせて。 | |
じだんだ | 地 | 75/150 | 100 | - | ゴースト、特にシャンデラやギルガルドに格闘技を透かされた時の保険に。 | |
特殊技 | タイプ | 威力 <テクニシャン> | 命中 | 効果 | 解説 | |
ハイドロポンプ | 水 | 110 | 80 | - | 特殊運用する場合の選択肢。命中難。他にも習得可能な特殊みず技の種類は豊富だが、 相応に努力値を割いた上でたこがためやふるいたてる等を合わせないと決定力に欠ける。 | |
マッドショット | 地 | 55 <82> | 95 | 素早さ↓100% | 自身への恩恵は少ないので後続サポートに。非接触・テクニシャン対象。 がんせきふうじやこごえるかぜ等は覚えない。 | |
変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
たこがため | 闘 | 100 | 相手は交代不可。毎ターン防御・特防↓。自身の起点作りや釣り出し防止兼サポートに。 ゴーストに技自体が無効化されることと、まけんき・かちきの能力を急激に上げてしまう点は要注意。 | |||
ひっくりかえす | 悪 | - | 相手の能力変化の上下を逆転する。 たこがためとは相性が悪いが、簡単に積み合いが発生する現環境に刺さる。 ダブルでのサポートにも。 | |||
みずびたし | 水 | 100 | ゴーストタイプに格闘技が当たるようになる。たこがためとのコンボに。 | |||
ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃と耐久強化。たこがためやドレインパンチと併せて。 | |||
ふるいたてる | 無 | - | 特殊型を採用する場合の選択肢。Cを上げる積み技はこれだけ。たこがためとあわせて。 | |||
ねむる | 超 | - | たこがためと相性の良い回復技。使うならカゴのみが欲しい。 | |||
いたみわけ | 無 | - | 回復手段。隙は無いが回復量が不安定。 | |||
ちょうはつ | 悪 | 100 | たこがためから耐久ポケモンを詰ませる。遅いので積み対策には使いにくい。 | |||
みがわり | 無 | - | 主に状態異常対策。遅いので使いにくい。 | |||
まもる | 無 | - | たこがためのターン稼ぎやたべのこしの回復稼ぎに。シングル向け。 | |||
みきり | 闘 | - | まもるよりPPが少ないが、封印され辛い。ダブル向け。 | |||
こらえる | 無 | - | 時間稼ぎ用。ダイマックス技も耐えられる。たこがためとあわせられれば逆に起点化も狙える。 |
専用技たこがためについて [編集]
- 相手を「にげられない状態」と「たこがため状態」にする。
- たこがため状態のポケモンは、ターンの終わりに防御・特防が1段階ずつ下がる。
- ターン経過では解除されない。使用者が交代するか倒れる、あるいは対象が何らかの手段で交代に成功するか倒れると解除される。
- バインド状態ではないため、こうそくスピンで解除できない。
- 対象の能力が下がりきってもたこがため状態は継続し、対象の防御・特防が上がれば再びターンの終わりに下がり始める。
- たんじゅん・あまのじゃくのような能力の増減に補正をかける特性は適用される。
- まけんき・かちきは防御・特防の低下それぞれに反応し能力が4段階上昇する。ただし、ダブルで味方から受けたたこがためには反応しない。
- 防御・特防の低下は対象の状態によるものであり技自体の追加効果ではないため、ミラーアーマーで反射できない。
- マジックコートで反射できない。
- クリアボディ・しろいけむり持ちや場がしろいきり状態だと能力は下がらない。はとむねは特防だけが下がる。
- みがわり状態の相手には当たらない。
- たこがためを受けた相手が後からみがわりを使った場合は効果が継続するが、みがわりがある間は防御・特防が下がらない。
- ゴーストタイプはタイプ耐性でにげられない状態・たこがため状態にならず、たとえ使用者がきもったまでも技自体が無効化される。
ダイマックス技考察 [編集]
型考察 [編集]
たこがため基本型 [編集]
特性:じゅうなん
性格:いじっぱり/わんぱく/しんちょう/ようき
努力値:H252 ABDSを調整
持ち物:カゴのみ/回復きのみ/おおきなねっこ/たべのこし
確定技:たこがため
優先技:ビルドアップ/ドレインパンチ
攻撃技:ふいうち/インファイトorリベンジ/しっぺがえし/アクアブレイク/れいとうパンチ/フェイント
変化技:ねむる/いたみわけ/ちょうはつ/みがわり/みずびたし/まもる
専用技「たこがため」を用いて、相性の良い相手を起点にしたり、耐久型を嵌めて突破しやすくする。
少しでも行動しやすいように、特性はじゅうなん推奨。
ゴーストタイプ対策としてサブウェポンを採用しても良いが、みずびたしで強引に格闘技を通す戦法もある。
問題はオトスパス自身の回復手段がやや乏しく、持ち物以外では攻撃技のドレインパンチか変化技のいたみわけorねむるしかない事。
ドレパンでは積み切る前に相手を倒してしまう懸念があり、いたみわけは回復量が不安定。
ねむるは状態異常も含めて全快でき、素眠り中に交代される心配も無いが、やはり隙が大きい。
どれを採用・または併用していくか、しっかり吟味していきたい。
ちなみに無補正S228振りで無振り70族を抜ける。
先手でみがわりやちょうはつを打ちたい場合に。
潜伏型 [編集]
持ち物:たべのこし
技構成:たこがため/ダイビングorあなをほる/まもる/選択技
選択技:みがわり/ちょうはつ/攻撃技
2ターンかけて放つ技を利用し、相手の耐久ダウンという役割遂行を重視した型。
1体を封殺し、あわよくば2体目にも耐久ダウンをかけられれば理想。
潜伏技は技範囲的にダイビングの方が使いやすい。
【ダブル】縛りサポート型 [編集]
特性:テクニシャン/じゅうなん
性格:いじっぱり/わんぱく/しんちょう/ゆうかん/のんき/なまいき
努力値:H252 ABDを調整
持ち物:オボンのみ/たべのこし/せんせいのツメ
優先技:みきり/フェイント
攻撃技:ふいうち/ドレインパンチ/リベンジ/かわらわり/ともえなげ/れいとうパンチ/ぶんまわす/ダイビングorあなをほる
変化技:ひっくりかえす/たこがため/いたみわけ/みずびたし/ちょうはつ
相手を縛る技に長けていることを生かしたダブルの型。
守りを崩せるフェイントの他、苦手なエスパーを逆にふいうちで縛ったり、たこがためで耐久型を絞め殺ししたりする。
ダイビングやあなをほるはたこがため使用時の時間稼ぎとして活用する。
前者はなみのり、後者はじしんでダメージを食らってしまうため気を付けたい。
みきりを採用するならそもそも要らないかもしれない。
トリルメタも考えるなら素早さを下げるべき。
ひっくりかえすは相手の能力変化の増減を逆にする技。強力な積み構築を台無しにすることができる。
たこがためと違い、一発決まればそれだけで戦況を逆転させるだけの威力がある。
技スペースに余裕があれば入れておきたいところ。カラマネロとはタイプ相性やフェイントの有無で差別化可能。
テクニシャンはフェイントの他、リベンジ、ぶんまわすに適用される。
これらの技を採用するなら確定。逆に1つも入れないならじゅうなんでよい。
【ダブル】あまのじゃくサポート型 [編集]
特性:じゅうなん
性格:わんぱく/しんちょう
努力値:H252 BDを調整
持ち物:オボンのみ/たべのこし/メンタルハーブ
確定技:たこがため
優先技:みきり/みずびたし/ドレインパンチ
攻撃技:ダイビングorあなをほる
変化技:ひっくりかえす/いたみわけ/ちょうはつ
あまのじゃく持ちの味方にたこがためをかけ、場に居座るだけで毎ターンBDを強化する。
相手に対してもたこがためを決められればベストだが、欲張ってスキを見せると集中攻撃を受けて倒されやすい。
最長でも6ターン居座ればサポート役の役目を終えるので、まもるより、封印され辛いみきり推奨。
↑優先技はみずびたし推奨。ツボツボ・カラマネロと組ませて検証した結果、みずびたしで彼らの苦手タイプを消すと非常に安定しました。
相手に対して使う際もカラマネロの攻撃技が等倍で通る様になったり、毒・鋼タイプ相手にツボツボのどくどくが効く他、オトスパス自身のドレパンも安定します。
時間稼ぎを兼ねる攻撃技として、ダイビングはなみのり、あなをほるはじしんでダメージを受けることを考慮しつつお好みでどうぞ。
折りたたみ |
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対オトスパス [編集]
- 注意すべき点
- 高い攻撃力と平均以上の耐久をもった単かくとうタイプ。
対抗手段のないポケモンは「たこがため」で固められて逃げられなくされたあと、ビルドレインの起点にされる。
「ねむる」や「みがわり」によって状態異常にも強いため、それらをダメージ元とする耐久型は嵌められやすい。
みず技を用いた独自の技範囲を持ち、先制技の「ふいうち」や積み技対策の「ひっくりかえす」などもある。
- 対策方法
- 鈍足で耐久もそこまで高くはないため、エスパーやひこう、フェアリーの特殊技で上から殴ればすぐに倒れる。
フェアリーに抜群を取れる手段を一切持たず、ひこう対策もれいとうパンチしかないためこおり等倍のひこうタイプでも容易に受けられる。
火傷で攻撃を下げるのも有効だが、ねむるを採用している型には隙を与えるだけになってしまうため注意。
たこがためはゴーストタイプで無効化できるが、みずびたしで無理矢理当ててくることもあるので過信は禁物。