ヤミラミ の変更点


#author("2025-10-02T00:24:04+09:00","","")
#author("2025-10-02T00:25:31+09:00","","")
*ヤミラミ [#sableye]
 No.302 タイプ:あく/ゴースト
 通常特性:するどいめ(命中率を下げられない・相手の回避率上昇を無視して攻撃できる)
      あとだし(優先度が同じなら必ず後攻になる)
 隠れ特性:いたずらごころ(使用する変化技の優先度が+1されるが、相手があくタイプだと技は必ず失敗する)
 体重  :11.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
 

|BGCOLOR(#8B73D5):COLOR(#393952)|BGCOLOR(#5A4A94):COLOR(#C5DEFF):|BGCOLOR(#8B73D5):COLOR(#393952):|BGCOLOR(#5A4A94):COLOR(#C5DEFF):|BGCOLOR(#8B73D5):COLOR(#393952):|BGCOLOR(#5A4A94):COLOR(#C5DEFF):|BGCOLOR(#8B73D5):COLOR(#393952):|BGCOLOR(#5A4A94):COLOR(#C5DEFF):|BGCOLOR(#8B73D5):COLOR(#393952):|c
|~いたずらごごろ悪|~HP|~攻撃|~防御|~特攻|~特防|~素早|~合計種族値|~特性|
|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:||c
|ヤミラミ|50|75|BGCOLOR(pink):75|65|65|50|380|&taglink(するどいめ);/&taglink(あとだし);/&taglink(いたずらごころ);|
|[[レパルダス]]|64|88|50|88|50|BGCOLOR(pink):106|446|&taglink(じゅうなん);/&taglink(かるわざ);/&taglink(いたずらごころ);|
|[[オーロンゲ]]|BGCOLOR(pink):95|BGCOLOR(pink):120|65|BGCOLOR(pink):95|BGCOLOR(pink):75|BGCOLOR(pink):60|510|&taglink(いたずらごころ);/&taglink(おみとおし);/&taglink(わるいてぐせ);|
//|メガヤミラミ|50|BGCOLOR(GOLD):85|BGCOLOR(GOLD):125|BGCOLOR(GOLD):85|BGCOLOR(GOLD):115|BGCOLOR(silver):20|480|&taglink(マジックミラー);|
//|[[ミカルゲ]]|50|BGCOLOR(pink):92|108|BGCOLOR(pink):92|108|35|BGCOLOR(pink):485|&taglink(プレッシャー);/&taglink(すりぬけ);|
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|ばつぐん(4倍)|---|
|ばつぐん(2倍)|[[フェアリー]]|
|いまひとつ(1/2)|[[どく]]|
|いまひとつ(1/4)|---|
|こうかなし|[[ノーマル]]/[[かくとう]]/[[エスパー]]|
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弱点が[[フェアリー]]だけの[[あく]]×[[ゴースト]]複合。同複合は[[ミカルゲ]]のみ。
種族値合計は400に届かず、個々で見ても80に届くものが存在せず、低水準。
ただし弱点1、無効3の複合タイプと強力な特性&taglink(いたずらごころ);と多彩、かつ独特の補助技により代替の効かない性能を誇る。
特にいたずらごころと鬼火を両立できるのは現環境においてヤミラミだけであり、
ダイジェットを積んだ相手やトリックルーム下の鈍足ポケモンにも先制で鬼火を入れられるのは特筆に値する。
また、相手の物理アタッカーによるダイナックルの攻撃上昇を封じられるのも地味ながら利点。
自身があくタイプなので同特性のちょうはつで停止しないことも強みであり、対策してないと一体でパーティが壊滅する。

第八世代ではメガシンカが没収、耐久性能が大幅に低下し、&taglink(マジックミラー);を失い補助技の牽制も不可能に。
どくどく、いばる、いたみわけ等も剥奪、よこどりは技自体が廃止され、慎重な扱いを要するように。
新技としてはアンコール、かなしばりを習得。二つ同時にかかるとわるあがきしか出来なくなる。
この場合ダイマックスを切ることすらできなくなる強烈な行動制限に。
また、さしおさえは失ったがさきおくりは引き続き習得。てだすけを新規に獲得し、ダブルでのサポート性能も健在。
総じて習得技を最大限活用できるいたずらごころとの相性が非常に優秀。おにび、じこさいせいの存在から物理受け適性も高い。

一方、第七世代同様にいたずらごころに全面的に依存しており、あくタイプを出されただけで機能停止しがち。
メタルバーストを覚えるので油断して攻撃してきた相手に奇襲することは出来るが、
HP種族値が低いのでダイマックスされてしまうと削り切れず、また役割は放棄する羽目になる。
物理受けとして採用する場合は耐久面をおにびに頼る性質上[[ほのお]]タイプ、&taglink(こんじょう);に非常に弱い。
また、耐久種族値自体は低種族値のそれであり、火傷していない相手には受け出しも厳しい。
良くも悪くも相性が強く出るタイプのポケモンであり、一体でなんでもかんでも相手どれる訳ではない。

また、ヤミラミ本人の弱体化という訳ではないが新たないたずらごころ持ちとして[[オーロンゲ]]が登場。
種族値面では圧倒的に負けており、あちらは高めの攻撃からアタッカーとしても活躍できる。
補助技のレパートリーではヤミラミが勝るので差別化については容易だが、一応意識はしておこう。
なお、対面した場合はヤミラミからの有効打が一切無く、相手の一致技で抜群を取られるので勝ち目はない。
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#contents
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//*形態考察&aname(ability); [#forms]
//**通常ヤミラミ [#forms_normal]
//特性「&taglink(いたずらごころ);」による先制おにび、めいそう、じこさいせいなどで相手を翻弄するトリッキーなポケモン。

*特性考察 [#ability]

:するどいめ|
ちいさくなる耐久型への回答にはなるが極めてピンポイント。
今作ではダイマックス技が必中なので、わざわざヤミラミに相手をさせる必要はない。

:あとだし|
専用特性。全ての行動が必ず後攻になる。ただし優先度については無視しない。
メリットとしては&taglink(トレース);対策、メタルバーストが多少使いやすくなる程度。
元々素早さが低いのでわざわざこれを使う必然性に薄く、採用は極めて稀。型は[[こちら>ヤミラミ]]に。

:いたずらごころ|
隠れ特性。ヤミラミの豊富な補助技を最大限活用することが出来る。
第七世代からはあくタイプに無効となり、またサイコフィールドや&taglink(じょおうのいげん);で無効化されてしまう。
ダイマックスの登場でフィールド展開が容易に。対面からなら無効だが一応注意。
相手に&taglink(トレース);された場合、自身があくタイプなので攻撃系変化技を縛れるため、引っ込まない限りはトレース対策になる。
弱点はあるが汎用性の高い特性であり、ヤミラミは種族値に難があるというのもあって基本これで確定。
なお、自身や味方のあくタイプを対象にする技であれば無効化されない。
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*技考察 [#moves]

|BGCOLOR(#5A4A94):COLOR(#C5DEFF):|BGCOLOR(#8B73D5):COLOR(#393952):|BGCOLOR(#5A4A94):COLOR(#C5DEFF):|BGCOLOR(#8B73D5):COLOR(#393952):|BGCOLOR(#5A4A94):COLOR(#C5DEFF):|BGCOLOR(#8B73D5):COLOR(#393952):|c
|~特殊技|~タイプ|~威力|~命中|~効果|~解説|
||>|>|>|CENTER:||c
|バークアウト|悪|55(82)|95|特攻↓100%|タイプ一致技。追加効果が優秀。みがわり貫通。|
|あくのはどう|悪|80(120)|100|怯み20%|タイプ一致技。無効タイプは無いが半減されやすい。|
|シャドーボール|霊|80(120)|100|特防↓20%|タイプ一致技。ノーマルに無効だが等倍範囲が広い。|
|ナイトヘッド|霊|-|100|-|特攻無振りでも使える攻撃技。|
|サイコキネシス|超|90|100|特防↓10%|格闘相手に。|
|パワージェム|岩|80|100|-|[[リザードン]]や[[モスノウ]]等4倍相手に。|
//|やきつくす|炎|60|100|きのみ排除|&color(red){第6世代技マシン限定。アローラマーク限定戦使用不可。};[[ハッサム]]や[[ナットレイ]]に。|
|BGCOLOR(#5A4A94):COLOR(#C5DEFF):|BGCOLOR(#8B73D5):COLOR(#393952):|BGCOLOR(#5A4A94):COLOR(#C5DEFF):|BGCOLOR(#8B73D5):COLOR(#393952):|BGCOLOR(#5A4A94):COLOR(#C5DEFF):|BGCOLOR(#8B73D5):COLOR(#393952):|c
|~物理技|~タイプ|~威力|~命中|~効果|~解説|
||>|>|>|CENTER:||c
|イカサマ|悪|95(142)|100|-|タイプ一致技。攻撃無振りでも使える攻撃技。|
|はたきおとす|悪|65/97&br;(97/145)|100|道具排除|タイプ一致技。追加効果が優秀。|
|ふいうち|悪|70(105)|100|優先度+1|タイプ一致技。読みが要るが高威力の先制技。ちょうはつと好相性。|
|かげうち|霊|40(60)|100|優先度+1|タイプ一致技。いつでも使える便利な先制技。|
|ポルターガイスト|霊|110(165)|90|-|タイプ一致技。高威力で相手のもちもの確認もできる。|
|ねこだまし|無|40|100|優先度+3&br;怯み100%|タスキ潰しや、ダブルでのコンボ崩しに。|
|フェイント|無|30|100|優先度+2|ダブルでのサポートに。&br;シングルでも優先度の高さといつでも使える点は優秀。|
|メタルバースト|鋼|-|100|-|反射技。タスキとあわせて。優先度0なので、あとだしと相性が良い。|
|BGCOLOR(#5A4A94):COLOR(#C5DEFF):|>|BGCOLOR(#8B73D5):COLOR(#393952):|BGCOLOR(#5A4A94):COLOR(#C5DEFF):|>|BGCOLOR(#8B73D5):COLOR(#393952):|c
|~変化技|>|~タイプ|~命中|>|~解説|
||>|>|>|CENTER:||c
|おにび|>|炎|85|>|物理アタッカー対策。炎や&taglink(こんじょう);に注意。|
|ちょうはつ|>|悪|100|>|補助技対策。撃たれる前に撃てれば強力。|
|トリック|>|超|100|>|こだわりアイテム等とあわせて。|
|あやしいひかり|>|霊|100|>|妨害技。いばるは現状習得できない。|
|みがわり|>|無|-|>|補助技対策や様子見。&br;体力に余裕があるならばダイマックス枯らしもできる。|
|めいそう|>|超|-|>|特攻・特防を補強。特殊方面を補える。|
|じこさいせい|>|無|-|>|回復技。おにびやめいそうとあわせて。|
|ふういん|>|超|-|>|ダブル向け。主にまもるを封じる。|
|まもる|>|無|-|>|おにびなどのターン稼ぎに。|
|みきり|>|闘|-|>|ふういん対策に。みきりふういんが可能なのはヤミラミのみ。|
|さきおくり|>|悪|100|>|ダブル専用。&taglink(いたずらごころ);で優先度0の技を強制的に後回しにできる。|
|サイドチェンジ|>|超|-|>|ダブル専用。耐性を活かして。耐久そのものは低めなので注意。|
|アンコール|>|無|100|>|起点作り。先制で発動できるため使いやすいが、相手がダイマックスした場合効果を失う。|
|かなしばり|>|無|100|>|同上。アンコールと組み合わせると強力。こちらもダイマックスされると効果を失う。|
//|どくどく|>|毒|90|>|耐久型対策。毒や鋼には無効。(過去作限定技)|
//|いばる|>|無|85|>|妨害技。ハイリスクハイリターン。イカサマと相性が良い。過去作限定|
//|いたみわけ|>|無|-|>|回復兼削り。低HPと好相性。過去作限定|
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**ダイマックス技考察 [#Max_Move]

|BGCOLOR(#5A4A94):COLOR(#C5DEFF):|BGCOLOR(#8B73D5):COLOR(#393952):|BGCOLOR(#5A4A94):COLOR(#C5DEFF):|BGCOLOR(#8B73D5):COLOR(#393952):|BGCOLOR(#5A4A94):COLOR(#C5DEFF):|c
|~ダイマックス技|~元にする技|~威力|~効果|~解説|
|||CENTER:|||c
|BGCOLOR(#705848):COLOR(#e8e8e8):ダイアーク|イカサマ|130(195)|相手:D↓||
|~|あくのはどう|~|~|~|
|~|ふいうち|120(180)|~|~|
|~|はたきおとす|~|~|~|
|~|バークアウト|110(165)|~|~|
|BGCOLOR(#76a):COLOR(#021):ダイホロウ|ポルターガイスト|140(210)|相手:B↓||
|~|シャドーボール|130(195)|~|~|
|~|ナイトヘッド|100(150)|~|~|
|~|かげうち|90(135)|~|~|
|BGCOLOR(#e66):COLOR(#311):ダイバーン|ほのおのパンチ|130|天候:晴れ||
|BGCOLOR(#ff3):ダイサンダー|かみなりパンチ|130|場:EF||
|BGCOLOR(#40e8e0):ダイアイス|れいとうパンチ|130|天候:霰||
|~|こごえるかぜ|110|~|~|
|BGCOLOR(#ffb830):ダイナックル|けたぐり|100|味方:A↑||
|~|かわらわり|90|~|~|
|BGCOLOR(#b4a):ダイアシッド|どくづき|90|味方:C↑||
|BGCOLOR(#e0c068):ダイアース|あなをほる|130|味方:D↑||
|BGCOLOR(#f870d0):ダイサイコ|サイコキネシス|130|場:PF||
|~|しねんのずつき|~|~|~|
|BGCOLOR(#987040):COLOR(#012):ダイロック|パワージェム|130|天候:砂嵐||
|~|がんせきふうじ|110|~|~|
|BGCOLOR(#bba):ダイスチル|ジャイロボール|130|味方:B↑||
|~|メタルバースト|100|~|~|
|BGCOLOR(#ffb8c0):ダイフェアリー|マジカルシャイン|130|場:MF||
|BGCOLOR(#f8e8c0):ダイアタック|ねこだまし|90|相手:S↓||
|BGCOLOR(#e2e2d4):ダイウォール|変化技|-|まもる|相手のダイマックスターン枯らしに。|
//#region2(折りたたみ){{
//使用率・採用率の低い技

//|BGCOLOR(#xxx):|BGCOLOR(#ooo):|BGCOLOR(#xxx):|BGCOLOR(#ooo):|BGCOLOR(#xxx):|c
//|~ダイマックス技|~元にする技|~威力|~効果|~解説|
//|||CENTER:|||c
//}}
//}}
----
*型考察 [#roles]
**物理受け型 [#b9ef2a16]
特性:いたずらごころ
性格:わんぱくorずぶといorのんき
努力値:HB252
持ち物:ゴツゴツメット/たべのこし/オボンのみ/ラムのみ/アッキのみ/タラプのみ
確定技:おにび/じこさいせい
選択技:あくのはどう/バークアウト/イカサマ/はたきおとす/シャドーボール/ナイトヘッド/ちょうはつ/めいそう/みがわり など

主にノーマル・格闘タイプのポケモンを相手に、おにびを撒いてじこさいせいで粘る。
隙あらば一致イカサマで攻撃。いたずらごころは適用されないが、火傷状態の相手にも威力が低下しない。
おにびの効かない炎やこんじょう持ちに対してはパーティ単位で対策が必要。

アッキのみ・タラプのみは受けた攻撃に応じてそれぞれ防御・特防を上げる効果を持つ。
先制でじこさいせいを使えるヤミラミにとっては非常に心強いアイテムで、
一撃でも耐えられれば回復が追いつかない火力を持った相手でも受けられるようになる。
タラプの発動に合わせてバークアウトを撃てれば特殊も受けられる。


また、ふういんを全ポケモン最速で放てるのも見逃せない。
他に出来るのは[[ニャオニクス]]♂と[[クレッフィ]]だけ。



素早さ個体値18以下+下降補正で実数値57となり、最遅[[ギルガルド]]に後攻をとれる。
H振りだけでもギルガルドのアイアンヘッドやシャドーボールは耐え、後攻イカサマで倒せる(あくのはどうだと確2)。
ただし、だからと言って、必ずしもギルガルド抜かれ調整にする必要はない。

#region2(ギルガルド抜かれ調整について){{
-↑ギルガルドにわざわざ後攻とる意味がわからんのだが…
普通に考えて後攻じゃ先攻より不利になる要素しかない。
例えば、先攻ならじこさいせいしなければ耐えられない状態からじこさいせい→ブレードフォルムをイカサマ先制で倒せるが、
後攻だとじこさいせい→ギルガルドの攻撃→ギルガルドの攻撃(イカサマ選択)で実質シャドーボールなり攻撃を2発受けて落ちる事になる。
また、無傷対面時はギルガルドが攻撃してくるとも限らず、イカサマでじゃくてんほけんが発動したり、つるぎのまいからの攻撃で落とされる危険がある。
先手がとれないのでちょうはつ→補助技選択だったなら次のターンで落とせるが、特に特殊で攻撃してきた場合じこさいせいも追いつかずで負け。
一方先手がとれる場合はちょうはつ→イカサマで確実に落とす事ができる。
ギルガルドに後攻をとってもメリットが無いのは歴然。無駄に危険な読み合いをする必要はないかと。
--↑それ相手がキングシールドをしてこないこと前提じゃないか?
相手がキングシールドをしてくる場合、先制してしまうと常にシールドフォルムのギルガルドを叩くことになる。
後攻ならば相手の攻撃を1発耐えたあと確実にブレードフォルムに攻撃できる。
相手が積んでくる場合は先制、素直に攻撃してくるなら後攻が有利。
--↑↑積んでくるなら次のターンおにびすればいいんじゃないか?
なぜイカサマ当てることしか考えてないのか。

//過去に何度も同じ議論が起こっていたので消さないようにお願いします。
}}

:型サンプル|
持ち物:こうかくレンズ
技構成:イカサマ/おにび/めいそう/じこさいせい&br;
おにび命中率が93%になるため、ほとんど外れることがない。
そのため物理はおにびによるAダウン前提調整で済み、余った努力値を特防に振れて、特殊の面倒も見ることができる。
おにびが効かない炎やフェアリー、再生回復技持ちの耐久相手は無理だが、
それをカバーできる相方を用意してやれば先発を安定して任せられる。

**みがしばアンコ型 [#ue109c9f]
特性:いたずらごころ
性格:ずぶとい
努力値:HB252
持ち物:たべのこし
確定技:みがわり/アンコール/かなしばり
選択技:おにび/じこさいせい/ナイトヘッド/イカサマ/ちょうはつ

いたずらごころにより、確実に先手を取ってみがわり+アンコール+かなしばりのコンボを使用できる。
同じコンボを使える[[エンニュート]]とはいたずらごころの有無、タイプの差等あらゆる要素が異なるので差別化不要。
交換連打によりPP切れを待たれると辛いので、あらかじめステルスロック等を撒いておくとより有効。

この手の戦法の例に漏れずダイマックスには注意。
相手がダイマックスすると技縛りは解除はされないが効果が発揮されず、なおかつ新たにかけようとしても無効化される。
ただしダイマックス中は特性の効果以外では優先度の高い行動が使えないため、
ヤミラミの体力が十分にあるならば先制みがわりで確実にダイマックスを浪費させることが可能。

**タスキメタルバースト型 [#z5075447]
反撃技のメタルバースト+先制技で相手を倒す型。
最大234+ふいうち圏内までのHPの相手を倒すことができる。
//(ヤミラミの最大HP157-タスキにより残る1)*メタルバースト1.5
1:1交換を制した後はいたずらごころによる変化技か先制技で後続に繋ぐ。
ただし、ステルスロックや砂嵐・霰、連続技に非常に弱い。
またメタルバーストは優先度0のため、相手より速いと反撃できないことは要注意。(特性あとだしならば関係無い)
なおメタルバーストは物理技のためちょうはつは効かないが、相手に技を見せてしまうためPPの兼ね合いでちょうはつ連打で対処されてしまう。
以下いたずらごころ軸とあとだし軸を記載。
***いたずらごころ軸 [#i0adb543]
特性 :いたずらごころ
個体値:AHさいこう・BDSだめかも(推奨)
性格 :さみしがり(A↑B↓)orゆうかん(A↑S↓)
努力値:HA252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:メタルバースト・ふいうち(推奨)
先制技:ふいうち・かげうち・ねこだまし・フェイント
変化技:おにび・ちょうはつ・こらえる・トリック・ワンダールーム・あやしいひかり・メロメロ・にらみつける など
天候技:あまごい・にほんばれ

特性がいたずらごころのメタルバースト型。変化技を先制で使えるため行えることが非常に多い。
個体値はメタルバーストの反撃量を増やすため、また相手より遅く行動するためBDSダメかもが望ましい。
1:1交換後は
安定のおにびちょうはつ、HP1でも耐えダイマックスターンを消費させるこらえる、相手のアイテムを奪うトリック、
後続の攻撃相性を見て物理特防を入れ替えるワンダールーム、相手の動きを阻害するあやしいひかり・メロメロ
あいての防御を1段階下げるにらみつける、先制攻撃技各種等
天候変化技はあまごい・にほんばれを使用でき、すいすい・サンパワー持ち等に繋げることができる。
先制技の考察はあとだし軸参照。

***あとだし軸 [#oa32d327]
特性 :あとだし
個体値:AHさいこう・BDだめかも(推奨)
性格 :さみしがり(A↑B↓)
努力値:HA252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:メタルバースト+先制技から選択
先制技:ふいうち・かげうち・ねこだまし・フェイント

特性があとだしのメタルバースト型。先制技以外は基本的に必ず後攻になる。
変化技が先制で使えないが必ず後攻を取れるため相手がどれだけ遅くとも、またトリックルーム中でも必ず反撃できる。
//ただし、特性あとだし、もしくはこうこうのしっぽ持ち相手にはすばやさが速い方が先に行動する。
先制攻撃技は先制で使えるためこちらの選択が重要になる。また、反撃を諦めれば変化技を1回は使えるので1つは持っていくのもあり。
・先制技考察
ふいうち (悪)…威力70タイプ一致技なので非常に高威力。メタルバーストと併せて多くのポケモンを倒せる。基本必須技。
かげうち (霊)…威力40タイプ一致技。相手の行動によらず安定して攻撃できる。ゴースト技なので相性が安定している。
ねこだまし(ノ)…威力40で相手を怯ませるが出た瞬間しか使えない。ダメージを水増しできるがダイマックスされると怯まないので要注意。
フェイント(ノ)…威力30で相手のまもる・ダイウォールを貫通する。重要な点として優先度+2なので先制技同士ですばやさ負けしていても先に動ける。

**【ダブル】サポート型 [#x041de7d]
特性:いたずらごころ
性格:ずぶとい、おだやか、わんぱく、しんちょう
努力値:HB252 or HD252
持ち物:たべのこし/オボンのみ/ロゼルのみ/メンタルハーブ/こうかくレンズ/こうこうのしっぽ
確定技:イカサマ
優先技:さきおくり/おにび
選択技:ねこだまし/ちょうはつ/サイドチェンジ/トリック

豊富なサポート技といたずらごころによりサポートする型。
一致故に高火力を出しやすいイカサマは確定技。
さきおくりはいたずらごころにより高確率で対象の行動を後回しにできる。
物理アタッカーを機能不全にするおにびも候補。
ダブルで優秀なねこだましは強力ではあるが、
今作ではダイマックスの登場で信頼性が落ちており、優先度は前作ほど高くない。

性格は物理受け、特殊受けかで分かれる。
また、相手のイカサマを嫌うか、
ダイマックス時やねこだましで少しでも打点を上げるかで
こうげき↓かとくこう↓かを選ぶことになる。

もちものは場持ちを良くするたべのこしやオボン、
ちょうはつやアンコール対策のメンタルハーブ、
おにびの確度を上げるこうかくレンズが候補。

やることがオーロンゲと被りがち。
タイプや習得技の違いはあるもののステータス面では劣っているため
採用意義は明確にしておきたい。

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*対ヤミラミ [#counter]
:注意すべき点|
いたずらごころによる先制おにび・じこさいせいと一致イカサマによる物理型への圧力。
特殊型もめいそうを積まれると厳しくなる。弱点がフェアリーのみなので大ダメージを狙いにくい。
//メガシンカすると耐久力が大幅に上がるうえ、補助技を跳ね返される。
[[ヌケニン]]と組み合わせて運用される事がままあるため、そちらへの対策も欲しい。

:対策方法|
上からのマジックコートやじこさいせいが追いつかない火力での攻撃。&taglink(いたずらごころ);の補助技は[[あく]]タイプで無効化できる。
//メガヤミラミの場合マジックミラーでちょうはつや状態異常を跳ね返すので、[[メガギャラドス>ギャラドス]]等の&taglink(かたやぶり);持ちで対策しよう。
#region2(対策可能なポケモン){{
・[[ほのお]]タイプの高火力物理アタッカー
タイプ耐性でやけど状態にならず、こちらからの有効打も無い。ただし、[[アローラガラガラ>ガラガラ(アローラのすがた)]]はイカサマに注意。
・[[オーロンゲ]]
あくタイプなのでいたずらごころ無効、タイプ一致のフェアリー技で的確に弱点を突ける。
・[[いちげきウーラオス>ウーラオス]]
オーロンゲ同様いたずらごころ無効、イカサマも1/4で受け止めることができる。
・[[フェアリー]]タイプの特殊アタッカー
ヤミラミ側からは確実な有効策がないため有利。また、[[カプ・テテフ>カプ・テテフ(カプテテフ)]]や[[カプ・レヒレ>カプ・レヒレ(カプレヒレ)]]も先制技・状態異常技を無効化でき、一致フェアリー技を撃てる。
}}
----
*外部リンク [#link]
-[[ヤミラミ - ポケモン百科事典>https://pokemonpedia.net/%E3%83%A4%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%83%9F]]

&tag(ポケモン,第三世代,ゴーストタイプ,あくタイプ,ひとがたグループ,メガシンカ,するどいめ,あとだし,いたずらごころ);

}}