メタグロス/ノート の変更点


#author("2022-11-08T10:41:36+09:00","","")
#author("2022-11-08T10:44:42+09:00","","")
*メタグロス/ノート [#v6ab19dc]
----
#contents
----
*議論・提案スペース [#argument_suggested]

[[第七世代ノート>https://7th.pokewiki.net/%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%82%B0%E3%83%AD%E3%82%B9/%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88]]と同じ内容の部分を削除。
*型考察 [#roles]




*型考察(ネタ・マイナー) [#roles_minor]

**奇襲型 [#u791194d]
性格:いじっぱり
努力値:HA
持ち物:半減実

本家の格下げ

・書くとしても調整と仮想敵を定めてから改めて作り直した方が良い
・半減実すべて同じ型なのはおかしい
・そもそもグロスの半減実自体は5世代から一般的であり、奇襲でもなんでもない

↓議論自体は有益だと思われるので残しておきますね
#fold(){{{
議論
#region2(議論){{{
ハチマキやスカーフ等の印象が強いことを逆に利用し、相手の意表を付く構成。
炎や地面、今作で追加されたゴーストと悪の弱点を耐え反撃していく。
持ち物によって対応範囲が全く異なるため、PTの弱点に合わせて採用。
↑PTの弱点に合わせて採用ってどうなんだ?グロス使う時点でグロスの弱点を補うように構築するはずだけど?
補完で6体目に入ってくるようなポケモンではない
↑そういった想定から意図的にずらすからこそ"奇襲型"じゃないの。炎地はもちろん、増えた弱点もわりと飛んでくるほうだし5世代の頃の感覚で使うのこそいかんでしょ
↑PT構築の基礎からおかしいって指摘が入ってるんでしょ。単に呼ぶ相手をそのまま対処するという選択肢を取れるようにするって事でしょうに。
統合というのはあまり良くないことだが基本型に各種半減実を持たせた場合の説明とその場合の必須技を書いておけば内容的には問題にならない。
↑削除でいい。竜への遂行能力を上げるオッカは別とし、カシブナモとか元となる採用理由がないのだから掲載したところで誰も参考にしない。持ち物は採用理由に添いその役割の遂行に必要不可欠なものとして選ばれるものなのだから、生産性がない採用理由がないものは削るべき。&br;
初心者による論理的・数値的根拠に由来しない「~と思う」「~が良い」が大多数を占めると初心者が初心者を育成するwikiになりかねない。初心者さんにはもう少し勉強してから書き込んでいただきたいですよね。

それを言い出したら今現在具体的な耐久調整のかかれてない基本型のオッカやシュカの項目も「~と思う、~が良い」に分類されるし、(項目作るほどかは置いといて)耐久調整の書かれてるこっちの方が有用ってことになるよ。
↑オッカ型とかは古くより研究されてきた型だけど、カシブ型は目新しいんだからキッチリとした検証が求められる
↑↑実際のところお前さんが本気なら、オッカ型の削除案を出すことは十分可能だと思うぞ
カシブナモのフォローには何もならないが
↑↑オッカについても役割破壊の文字やめざパを気にするならチョッキで良くねって感じじゃないの
HDチョッキなら無補正珠マンダの文字でも乱3(8割弱耐え)とかまでできるし、下で少しでてるラティとかも考えるなら尚更じゃないの
ラティは未解禁だから言及は避けるけど、シュカ以外は特にXYでの環境考慮して役割はっきりさせないとじゃないかな

数値的根拠に基づいて提案されたものに対して「~と思う」で否定するのはありなの?
↑どれに対してかわからないけど、奇襲型としてのカシブは限定的とはいえ調整例は書いてあれど
ナモの場合は仮想敵不明だし、オッカシュカは奇襲どころか定番だったしね。 
そのオッカも文字めざパの威力は下がり、チョッキみたいな相性のいい道具も増えた新しい環境で
耐久調整の再検討も無く、今まで研究してきたの一言で終わるもんでもないと思うよ

オッカ型とかが微妙というのもある意味間違いじゃないんだけどね
なにしろ今は最大の仮想敵であるラティオスがいない だから細かいデータの表記がためらわれる
かといってまもなく戻って来るのはわかってるんだから わざわざ全部消去するのもあれだし、
中途半端な存在になってるのは確か
ムーバー解禁したらいくらでも書く事はできるんだけどね
要するにオッカとカシブは立場が違うんだからちゃんと論理的根拠出してくださいと

カシブ持ちで使用。
ややピンポイント感があるものの、シャドボかげうち等を使う奴らが面白いように嵌まる。
↑H252B148D108振り、剣舞1回弱点保険発動のギルガルドのかげうちに耐え地震でいけました。

やっぱりこれ一旦消すべきじゃないかな
実用性は多分あると思うけど、調整と仮想敵を定めてから改めて作り直したほうが
というかちょっと考えただけでも、ナモとカシブじゃ役割が大きく違うと思われるし、
一緒の型に納めた状態で良いとは思えない
}}}

**つめとぎ型 [#h6c992b0]
性格:いじっぱり
努力値:HABDSを仮想敵に合わせて調整
持ち物:ラムのみ/オボンのみ/半減のみ/ふうせん/こうてつプレート/じゃくてんほけん/いのちのたま/たつじんのおび等
確定技:つめとぎ
命中≠100攻撃技:コメットパンチ/しねんのずつき/アームハンマー/いわなだれ
その他の攻撃技:バレットパンチ/じしん/かみなりパンチ/れいとうパンチ/だいばくはつ
補助技:どくどく/リフレクター/ひかりのかべ/ステルスロック

第五世代初期の頃に本家にあった型。
「つめとぎを入れる技スペースがない」
「仮に入れても使う暇がない」という理由で削除された。

とはいえ一度使うことができれば主力技が命中安定となり高い火力が更に高くなるので普通に強い。

**特殊型 [#we63758b]
性格:ひかえめ
努力値:HP252 特攻248 残り耐久or素早さ
持ち物:いのちのたま/たつじんのおび/こだわりメガネ
確定技:くさむすび/めざめるパワー(炎)
選択技:サイコキネシス/こごえるかぜ/トリック/バレットパンチ/アームハンマー/シャドーボール/コメットパンチ/ラスターカノン

本家より移動。
物理型では狩れないラグラージやナットレイなどを狩れる。

↑本家にあった仮想敵へのダメージ計算が消えてるね。
編集履歴も残っていないので復旧も無理だった。南無。

・補正あり248振りめざ炎威力70の場合
ものしりメガネ以上の威力アップアイテムでH振りハッサムが確1、しんちょうHD振りの場合こだわり眼鏡で確1
ナットレイは眼鏡持たせた所で確1で落とせるのはH振りまで、しんちょうHD振りは眼鏡でも確2

・補正あり248振りくさむすびの場合
H振りヤドランは道具なしだと高乱数2発、威力上昇アイテム持たせても確定2発
H振りスイクンは帯以上のアイテムで確2、HD振りは眼鏡で確2

サイキネ/めざ炎/くさむすび/バレットパンチ をひかえめHC振りで使ってみた感想
こだわりメガネよりもものしりメガネのほうが技の選択もできてかつ火力も最低限確保できてよかった
ネタ型とはいえ腐ってもメタグロスなのでバレットパンチはとにかく便利だった
使っててかなり楽しいんだけど、性別不明ポケのめざ炎厳選という地獄を乗り越えてまで育てる価値は・・・

**素早さ振り型 [#r5fcb4de]
性格:ようき
努力値:AS252を基本としてお好みで
持ち物:ラムのみor各種半減実orこうてつプレート(メタルコート)orたつじんのおびor各種ジュエルorこだわりハチマキ
技:コメットパンチ/バレットパンチ/アイアンヘッド/しねんのずつき/れいとうパンチ/かみなりパンチ/じしん/だいばくはつ/トリック

スカーフを持たないで陽気S振り。
陽気最速で最速70族と同等、準速81族を抜くことが出来る。

キノガッサとは同速運ゲ。思念をかませるか胞子で眠らされるか。ラムを持っていれば盤石だが、意地っ張りでもそれは同じ。
最速バンギラス、ユキノオーを抜けるがタスキの可能性も高く返り討ちにあってしまう可能性も。
意地っ張りでは不利だが陽気のS振りで有利になる相手が果たしてどのくらいいるのか、そのメリットが明確にされない以上はネタの感じは否めない
↑ひかえめシャンデラ(補正無し特化で実数値132)とか…? ようき極振りなら実数値134で追い抜かれない。
スカーフ地震だと飛行に無償交換されるからそれを嫌う人が使ったりしてないのだろうか…



**サポート型 [#ybd8e4ad]
努力値:HP252 素早さ252
性格:ようき
持ち物:ラムの実、各種いわ、ひかりのねんど
確定技:こごえるかぜ
選択技1:ステルスロック/リフレクター/ひかりのかべ/にほんばれ/あまごい/すなあらし/じゅうりょく
選択技2:いばる/どくどく
選択技3:だいばくはつ/コメットパンチ/バレットパンチ

こいつに挑発はしないだろうってことで俺が使ってるメタグロス。
トリクルがない代わりに素早さと凍える風を得たドータクン。
ダブルのほうが意表を突ける。シングルならステルスロックは入れておきたい。
↑使えるんなら本家でいいじゃん
↑使ってみれば分かるが、挑発を撃たれにくい以外はどう考えても劣化ドータクン。差別化の凍える風もダブル向きの技なので本家の趣旨にそぐわないと思う。
↑ダブルにのせたら?
↑↑この振り方的に考えて素早いのがとりえじゃないの?それに俺としては結構使えると思うけどな。元の攻撃も高いし
↑こういうのは、使えるから本家って訳じゃないんじゃないか?相手が攻撃を警戒して、挑発を撃たれないのが強みなんだから、こっちみたいな所にひっそり置いておくのも十分にあり。
↑↑↑↑挑発身代わりはほぼこないうえ、火傷狙いの鬼火、熱湯が飛んでくることも多々あるのでその隙に仕事をこなせる
4倍弱点狙いに三色パンチを入れることもできるし、爆発の威力はドータクンより遥かに上。眼鏡以外ならトリックもそこまで飛んでこない
ドータクンとの差別化は十分できてる

**グロスメタメタグロス型 [#g5cb1947]
性格:陽気or慎重
努力値:HP252 特防4 素早さ252
持ち物:オッカの実
確定技:でんじふゆう/じしん
選択技:バレットパンチ/かわらわり/おいうち/めざパ炎/守る

メタグロスをメタるために作られたグロス。
HA振りが基本のグロスならS極振りでほぼ確実に先手が取れるので、先手電磁浮遊で地震をスカらせることができる。
ちなみにHに252振っておけば意地っ張り鉢巻地震も耐えるので、調整の幅は狭くなるけどオススメ。
特殊グロス対策にはD補正性格ならH252D4でオッカ込で確3、補正なしだと中乱数3。最速を意識しないなら
慎重のほうがいいんだろうか?めざパ炎の有無確認用に守るもありか。
あとは壁はりグロス対策に瓦割を入れたり、逃げるグロスに追い打ちを撃ったりご自由に。
一番安定した攻撃技はやはり地震だが、風船持ちも多いので注意が必要。
めざパ炎はH252振りグロスに対して下降補正でも38.5%~45.9%は持って行けるので風船破壊に入れるのもいいかもしれない。
その場合最速は狙えないので注意

**まるころ型 [#of67ade1]
性格:しんちょう
努力値:HP252 特防252
持ち物:カゴのみ or こうかくレンズ
確定技:ころがる/まるくなる
選択技:こうそくいどう(素早さ101調整)/ねむる/じしん/かげぶんしん

本家からネタと判断し移動。
威嚇が効かないのと耐性が多いのとでけっこう強い

**ジャイロ型 [#h9993b60]
性格:ゆうかん
努力値:特防252 HPor攻撃252 攻撃orHP6
持ち物:せんせいのツメorくろいてっきゅうorきょうせいギプスorパワー○○○
技:ジャイロボール/バレットパンチ/だいばくはつ/しねんのずつきorじしんorアームハンマー/トリック

(たぶん)本家より移動
鉄球持たせても最速90族までは板コメパンの方が威力が高いし
そもそもグロスが呼ぶのはラグやドータなど遅いヤツが多い
トリパに入れたところで通常のグロス受けで止まるのは変わらないし、
バトン受けにするにしてもジャイロの採用ありきでわざわざ抜き性能が乏しい鈍いを選ぶのは不合理。
ジャイロを選択することでサブウエポンの火力や攻撃チャンスなど失うものは多く、
具体的なメリット(誰を狩るために採用するのか等)が示されない机上論以下の妄想ではネタ臭を払拭することはできない

**ねむねごれんぞくぎり型 [#l82afe89]
性格:BかD補正
努力値:H252 D252
持ち物:たべのこしorこうかくレンズ
確定技:れんぞくぎり/ねむる,ねごと
候補技:しねんのずつき/てっぺき

※連続切りの説明
一回撃つ毎に威力が倍増する。5ターンで打ち止めなので最大火力は160。
技を外さない限りは連続で使わなくてもリセットはされない。(ただし他の技も含める)
第四世代の話です。

初めは試行機会増やすなら一致と虫を探してましたが、
正直ビークインが関の山で、どうせネタなら思い切りガチの種族値の恩恵に預かろうと。
4ターンからはそれなりな威力ですが5ターンになれば威力は一致思念を軽く追い抜きます。
ハマれば意外性を発揮するかもしれないロマン型。他にもラティ,クレセ,ゼルガなんかで考えてます

コメパンが一致で威力150。連続切りは最強で160。意外と全然火力無い感… あ、意外性ってもしかしてそういうry

**【メタング】基本型 [#g4306b8b]
|CENTER:BGCOLOR(#6495ED):名前|CENTER:BGCOLOR(#C0C0C0):HP|CENTER:BGCOLOR(#6495ED):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#C0C0C0):防御|CENTER:BGCOLOR(#6495ED):特攻|CENTER:BGCOLOR(#C0C0C0):特防|CENTER:BGCOLOR(#6495ED):素早|
|CENTER:メタング|CENTER:60|CENTER:75|CENTER:100|CENTER:55|CENTER:80|CENTER:50|
性格:ゆうかん
努力値:攻撃252 HP252
持ち物:しんかのきせき、火力系UP↑、各種岩、ひかりのねんど、きあいのタスキなど
確定:だいばくはつ ジャイロボール
選択:コメットパンチ/バレットパンチ/しねんのずつき/じゅうりょく/にほんばれ/あまごい/リフレクター/ひかりのかべ

相手にはメタグロスの情報がみっちり詰まっていても、メタングの情報はあるまい!
何をしてくるんだろう?と混乱してる相手にいきなりだいばくはつを決めてやれ! 意外とメタングが覚えることは知られて無いぞ!
雨や晴れ、重力始動にも「メタグロスは勿体無いけどメタングならいいや」という気持ちからか使いやすいぞ!
グロスにはない遅さをいかしたジャイロボールや、控えにグロスを入れることで二重のプレッシャーを与えることができるのDA☆
さらに第五世代でしんかのきせきを得たことによって耐久力もアップ!

この型は66ではネタじゃあ無いと思う。基本的に撒きグロスと普通のグロスを使いたい人用。
前作から連れてきて意地っ張り@HBDを輝石込みで調整残りをASに振る感じで
ステロは確定、冷凍、米P、何かの構成で行けば全然使える。

イ エ ロ ー カ ッ プ で や れ

真面目に輝石メタングを考えてたものだが、鋼技はジャイロよりもコメパン安定かもしれない。
性格勇敢の最鈍にしても、威力が100を超えるのが最速127族(FCシェイミ)からだからだし、それより上でジャイロが効きそうなやつは、せいぜいプテラとテッカニン程度。
ネタにマジレスもなんだが、コメパンと選択でいいと思うよ

**【ダンバル】基本型 [#i56a9183]
性格:ゆうかん
努力値:HA252
持ち物:しんかのきせき
確定技:アイアンヘッド/しねんのずつき/てっていこうせん
優先技:てっぺき
ネタ技:とっしん/ずつき/たいあたり

第八世代でついに…たいあたりを習得した記念に作成。念願の特殊技てっていこうせんも習得。
意外にもアイアンヘッドやしねんのずつきをはじめとした優秀技を習得できる。
この仕様は過去作から続く伝統なのだが、
あまりにもダンバルのとっしんが有名すぎて第八世代から覚えると一部界隈の人々から勘違いされている。

とっしんは過去作から連れてこないと覚えないので注意(?)
----
&tag(ノート,雑記);