#author("2022-11-08T09:56:13+09:00","","") *ノクタス/ノート [#cc68ed2e] ---- #contents ---- *議論・提案スペース [#af812c18] ---- *型考察(ネタ・マイナー) [#roles_minor] **スカーフすりかえ型 [#ac3a11e4] 性格:せっかち 努力値:素早さ252 攻撃・特攻調整 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:すりかえ/みちづれ 選択技:エナジーボールorくさむすび/ふいうち/けたぐりorきあいだま/めざめるパワー(炎or岩) ノクタス=不意打のイメージから、とりあえず補助技が安定といった思考を利用し、 先手スカーフすりかえで相手の機能停止を狙う型。 アタッカーに対して殴り負けそうであれば、道連れを使い等価交換に持ち込む。 基本スペックはそこらのゴーストに負けるが、前述の固定概念が大きすぎるため問題はない。 ↑わたほうしも選択肢に入ると思う。補助技縛ったあと相手の後続にみちづれを狙いにいけるし、耐久が低いなら先に殴れる。 ただ、技スペ的にキツくなるけど。 最速により106族まで抜き去り、スカーフカイリキーとは同速となる。 性格の関係上、元から低い火力がさらに低下するので攻撃技はおまけ程度に捉えるのが無難。 安定して使用できる一致技はエナジーボールor草結びのみ。 すりかえは第五世代からの遺伝技。 以下、両立ができない重要そうな技 タネマシンガン きあいパンチ BW2の教え技によりたねばくだん、あくのはどう、ばかぢから、かみなりパンチの両立が可能になった 以下の理由からこちらに移動(実際の体験談) ・スカーフ巻いてもメジャーな108族以上を抜けないという点でスカーフ奇襲型として使えない(仮想敵になりそうなラティに刺さらない) ・すり替えがメインだとしてもノクタス自身が紙装甲過ぎて耐久相手の技でも確2になることが多く補助技を縛りにくい ・すり替えた後で金縛りなどをしようにも鈍足なためスカーフ渡した耐久相手にも先制されてしまう可能性が高く全然安定しない ・耐久の補助技読んですりかえ→交代読みで道連れが理想の流れなのだがその道連れした後に相手に交代を繰り返されたら道連れのPPが尽きる ・安定行動としては普通麻痺にするのがいいのだがノクタスは電磁波も痺れ粉も覚えないのでこちらの不利な読み合いになりやすい **昆布からの登場型 [#f9b0f002] 性格:適当 努力値:攻撃上げれば後は何でも 持ち物:きあいのタスキ 技:ふいうち/みちづれ/つるぎのまい/後何か まずはフォレトスエアームドパルシェンあたりに色々撒いてもらおう。 撒いた奴らがダウンしたらコイツの登場だ。 タスキで耐えて道連れの連打。 相手が交代してくれたらまた道連れもしくは剣の舞。 剣の舞を使ったら後には引けなくなるので不意打ちで頑張ろう。 伝説戦でも頑張ろうと思えば頑張れる。撒けるかが問題だが。 当然のことながらタスキで1になるのが前提なので状態異常や霰にめっぽう弱い。 先制攻撃は諦めよう。 ↑そこで砂嵐で気合避けですよ。砂ダメージまで追加されるし。 というかこれ守るを入れたらまたさらによくならないか? **ニードルアーム活用型 [#f87f66ba] 性格:いじっぱりorようき等 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:きあいのタスキ他 必須技:ニードルアーム/わたほうし 選択技:他の型と同じ わたほうしで相手の素早さを下げてニードルアームの怯みで効果ずっと俺のターン! ニードルアームの3割怯みを生かすにはこれだな!草タイプの怯み技はこれだけだぜ! ちなみに最悪の状況でもわたほうし→道連れとかできる。 **晴れパ型 [#kbc41031] 性格:むじゃきorせっかちorおっとりorうっかりや 努力値:特攻252 素早さ調整 残り攻撃 持ち物:きあいのタスキ 確定技:ソーラービーム、にほんばれ 選択攻撃技:ふいうち、あくのはどう、しっぺがえし、けたぐり、きあいだま、めざパ(炎or氷)、カウンター 選択変化技:みちづれ、くさぶえ、フラフラダンス、わたほうし、やどりぎのタネ、こうごうせい 捻りのない晴れパ型。 晴れパの天敵であるバンギに強く、葉緑素持ちの草タイプと違い晴れトリパでも活躍が期待できる 最終的にみちづれで相手を持ってたり、くさぶえ等で嫌がらせ! めざ氷があるとドラゴンタイプにけん制できるが無理に持たせる必要は無いだろう **きせきサボネア型 [#jd3e09cb] 性格:耐久上昇系とか 努力値:防御・特防252 持ち物:しんかのきせき 攻撃技:ふいうち等 補助技:やどりぎのたね・まきびし・すなあらし・みちづれ他 耐久特化するとなんとノクタスよりも硬い! 悪タイプが無くなるので虫4倍→2倍、格闘2倍→等倍になるという利点付! これでうっかり不一致虫技を食らって沈む心配も無くなったぞ! でも一致弱点技は勘弁な 等倍の一致技は大体耐えられる!・・・と思う。 (※現実:命の珠、ハチマキ、メガネ、ジュエル) 進化前だけど攻撃特攻は高いので地味に相手のHPを削ることが可能。 やどりぎ→ふいうちやまきびし、みちづれ等の戦法ができるか・・・? ちなみに作ってみたけど大体耐えて確定2発~1発が多かった。 (少しでも削られると次のターンは死亡確定) 耐えると思って居座ったら現実は非情なことも非常に多かった。 やるかやられるかのノクタスに比べるとサポート寄りが多くてもどかしいかも //ノートへの移行が決まった場合、必ず以下のような記述を本ページの概要部分に記載ください。 //例:なお〇〇型は、議論の結果実用性に乏しいと判断されたため[[ノート>./ノート]]にあります。 ---- //&tag(ノート,雑記);