トリプル/滅びパ の変更点


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#author("2016-10-25T06:02:45+09:00","","")
[[パーティ考察/トリプル]]

*トリプル/滅びパ [#hb564eea]
特性「かげふみ」と技「ほろびのうた」を組み合わせ、相手をほろびのうたで倒していくパーティ。 
影踏みを駆使して6体全員を滅びの歌で倒す純正滅びパの他に、 
雨と組み合わせて早急に相手の残数を3体以下にして、滅びの歌で確実に仕留めるハイブリッド型のPTも多く存在する。 
後者の場合、手持ちが3体以下になってしまった時点で交代ができなくなるトリプルの特性上、 
特性「かげふみ」を組み込まなくても滅びの歌を採用し勝ち筋とすることが可能。 

以下、純正滅びを中心に記述する。 

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#contents()
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**構成ポケモン [#sdaacc20]
***確定枠 [#o0e075ba]
•	[[ゲンガー]]
メガシンカすることで特性「かげふみ」&「ほろびのうた」も習得可能。 
Sが高いため、確実に滅びの歌を起動できる。 
技構成は、まもる/ほろびのうた/シャドーボール/かなしばり がテンプレ。 
シャドーボールは「かげふみ」が無効のゴーストタイプへの打点として。 

•	[[ゴチルゼル]]
特性「かげふみ」と技「まもる」を両立し、耐久力も持ち合わせるポケモン。 
基本的にゲンガーの後続として場に出される。 
技構成はまもるが確定、残り3枠が サイコキネシス/リフレクター/ひかりのかべ/トリックルーム/ いやしのはどう/じゅうりょく/しんぴのまもり など。
持ち物はたべのこしかオボンのみかラムのみ。 


***選択枠 [#sd7e332d]
•	[[ニョロトノ]]
雨による味方の火力確保を実現すると同時に、「ほろびのうた」「アンコール」「さいみんじゅつ」を習得できる。 
滅びパが雨と共存しやすいのは、雨の起動役であるニョロトノが滅び起動も兼ねることができるため。 
基本の技構成は、ほろびのうた/まもる/アンコール/ねっとう 
選択として雨乞いや催眠術、手助けなど。 
滅びの判定のため、Sを落とした個体も多い。 

•	[[ルンパッパ]]
ニョロトノとセットで採用。「ねこだまし」で妨害しつつ厄介な相手を落とす特殊アタッカー。 
特性「すいすい」により、ファイアローのファストガードより先にねこだましが可能。 
高速猫騙しで滅び展開を補助するほか、雨エースとして高速高火力で相手の残数を減らし、 
滅び〆に繋げやすくする役割を担うものが基本。そのため、技構成は攻撃技を多く採用する。 
技構成は、猫騙しとまもるを確定として、水技(ねっとう、ハイポン)草技(エナボ、ギガドレ)冷Bなど。 

•	[[カポエラー]]
いかく×ねこだまし×ワイドガード=カポエラー。 
耐久に振り切ることで一致弱点を耐えうる耐久を持つ。 
基本の技構成は、ねこだまし/みきり/ワイドガード/ファストガード 
持ち物は威嚇とシナジーのある脱出ボタンや、オボンのみ、バコウやロゼルなど。 
かげふみポケモンを引いて脱出カポを投げ、脱出ボタン発動からかげふみポケモンを投げて 
かげふみポケモンを消耗させずにかげふみのロックを継続させる動きが強力。 
まもるでなくみきりなのは封印対策。 

•	[[プリン>プクリン]]
「ほろびのうた」の習得はもちろん、特性「フレンドガード」による味方のダメージ軽減、 
ゲンガーとゴチルゼルに一貫する霊悪を半減以下にする耐性、「かなしばり」「じゅうりょく」「うたう」の習得、 
ほろびのうたにより相打ちとなった場合、S20族という素早さの遅さにより勝ちにつなげることができることなどがポイント。 
2匹目の滅びの歌要員として非常に優秀な資質を持つ。挑発に弱い。 
技構成はまもる/ほろびのうたが確定、残り2枠が かなしばり/リフレクター/ひかりのかべ /しんぴのまもり/いやしのはどうじゅうりょく/うたう/ など。 

•	[[マリルリ]]
雨に組み込まずピンで起用。高耐久・良耐性で、「ほろびのうた」を習得する。 
「アンコール」も習得するがほろびのうたとの両立はできない。 
純正滅びパのマリルリは特性「そうしょく」である場合が多い。 

•	[[モロバレル]]
高耐久、両耐性から「いかりのこな」でかげふみ役を守る役割。 
交代が多くなるこの構築では特性「さいせいりょく」の回復が非常に強力。 
「キノコのほうし」で確実に1ターン以上相手の動きを封じることもできる。 
技構成は、いかりのこな/キノコのほうし/まもる が確定で、 
いえき(悩みの種)/ギガドレインなどで選択。 
持ち物はオボン、くろいヘドロ、脱出ボタン、半減実、綺麗な抜け殻など。 

•	[[クレッフィ]]
両耐性、いたずらごころによる先制サポート。 
雨の駒との相性補完が良好で、いたずらごころ持ちの中では組み込みやすい。 
フェアリーロックによる交代封じというトリッキーな動きも可能である。 

•	[[ズルズキン]]
いかく×ねこだまし×一致悪技。威嚇と猫騙しの両立はカポエラーとズルズキンのみ。 
影踏み無効の霊に対し打点を持つ点がこの構築と非常にマッチしている。 
ワイドガードが要らないならこの構築においてはカポエラーに差し替えてズルズキンを選ぶ。 

•	[[フレフワン]]
特性「アロマベール」でちょうはつを無効化。「トリックルーム」「かなしばり」習得。 

•	[[ギルガルド]]
かげふみを無効化してくる霊とのタイマンに強く、「ワイドガード」を習得可能。 

•	[[ドーブル]]
ピンでダークホールを仕掛ける。ドーブル対策を意識させることで滅びの歌が成功しやすい。 

•	[[ソーナンス]]
特性「かげふみ」で高耐久。技「アンコール」とメガゲンガーやプリンのかなしばりを組み合わせて止める。 
守るを覚えないことと、かげふみ役は2体いれば十分足りることから、採用はほとんどされない。 
3枚目のかげふみ役が欲しいならばソーナンスより輝石ゴチミルの方が優秀だろう。 




**サンプルパーティ [#ze2b6a55]
•	純正滅びパ。初手からほろびのうたを起動してかげふみのロックを保つことに全力を注ぐ。
|種族名|持ち物|技1|技2|技3|技4|備考|
|[[ニョロトノ]]|オボンのみ|まもる|ほろびのうた|アンコール|ねっとう|生意気HDベース|
|[[ゲンガー]]|ゲンガナイト|まもる|ほろびのうた|かなしばり|シャドーボール|臆病HSベース|
|[[カポエラー]]|だっしゅつボタン|みきり|ねこだまし|ワイドガード|ファストガード|慎重HDベース|
|[[プリン]]|しんかのきせき|まもる|ほろびのうた|いやしのはどう|かなしばり|呑気BDベース|
|[[プリン>プクリン]]|しんかのきせき|まもる|ほろびのうた|いやしのはどう|かなしばり|呑気BDベース|
|[[ゴチルゼル]]|たべのこし|まもる|リフレクター|ひかりのかべ|トリックルーム|生意気HDベース|
|[[ルンパッパ]]|いのちのたま|まもる|ねこだまし|ハイドロポンプ|ギガドレイン|控えめCSベース|

•	滅びの歌展開と雨クチート展開を相手に合わせて使い分けるパーティ。
|種族名|持ち物|技1|技2|技3|技4|備考|
|[[ニョロトノ]]|ぼうじんゴーグル|まもる|ほろびのうた|アンコール|ねっとう|穏やかHDベース|
|[[ルンパッパ]]|バコウのみ|まもる|ねこだまし|ギガドレイン|ねっとう|控えめCSベース|
|[[ニンフィア]]|たべこのし|みきり|めいそう|シャドーボール|ハイパーボイス|控えめHbcベース|
|[[クチート]]|クチートナイト|まもる|いわなだれ|ふいうち|アイアンヘッド|勇敢HAベース|
|[[ゴチルゼル]]|オボンのみ|まもる|トリックルーム|いやしのはどう|サイコキネシス|生意気HDベース|
|[[クレッフィ]]|ひかりのねんど|リフレクター|ひかりのかべ|しんぴのまもり|いばる|図太いHbdベース|


**対策 [#h20590c0]
•	先発3匹がほろびのうたで同時に落とされないようにすることが大前提。
こちら先発3匹が1回目の滅びの歌で全員落とされ、 
死に出しした残り3匹に同時に滅びの歌をかけられるのが最も典型的な負け筋である。 
具体的な対策としては以下。 
● ゴーストタイプのポケモンを先発に出し、滅びの歌のターン数が経過したら引っ込める 
● とんぼがえり・ボルトチェンジを使えるポケモンを先発に出し、滅びの歌のターン数が経過したら使う。 
 攻撃を守られると交代できないので、味方へ技を打つ選択肢も。 
● だっしゅつボタン持ちのポケモンを先発に出す(滅びの歌のターン数が経過したら最悪味方の攻撃で脱出させる) 
● 特性ぼうおんのポケモンを先発に出す 
● ほえる・ふきとばしを使えるポケモンを先発に出し、特性かげふみのポケモンを強制交代させる。 
 味方に打って交代させることで滅びを解除する動きも。 

•	残すポケモンを明確にする
上記対策をとれるポケモンはパーティに1~2匹程度であり、 
多くの場合、最初のほろびのうたで倒されてしまうポケモンが存在する。 
そのため、見せ合い時に相手の構成をよく見てどのポケモンを後に残すかを検討すること。 
特にかなしばり一つで戦力にならなくなる拘り持ちをどうするかをよく考えたい。 

•	1ターン目にほろびのうたをさせない
できる限りほろびのうたをさせるターンを遅らせる。滅びパの多くは攻撃性能が低いため、 
ほろびのうたを遅らせる=攻撃機会が増えることに直結するので有効。 
ちょうはつで止めることができれば理想的。フリーフォールもできるなら有効。 
ただし、相手はほろびのうたを習得するポケモンを複数先発に出すことが多いため難しい。 
また、安易なねこだましはアンコールを呼ぶため注意。 

•	早急に3匹落とす
2番目に意識するべきこと。こちらが残り3匹になる前に相手の残りポケモンを3匹以下にし、 
相手の滅びの歌を聞いたポケモンが相手控えに交代できないようにすることを目指す。 
即ち攻撃するポケモンとしないポケモンにメリハリを付けて攻撃していく。 
相手はまもるを多用するため、「フェイント」からの集中攻撃が有効。 
また、ふういん×まもるは非常に有効。ワイドガードにはくれぐれも留意。 

•	まもるをする相手を攻めない
相手の基本行動はまもるによるターン稼ぎのため、まもるをすることが予想されるポケモンは攻撃せず、 
まもる以外の行動をすることが明確な相手(ほろびのうたをするなど)を攻める。 
フェイントも有効。 

•	かなしばり・アンコールに注意
これらの技は滅びパに組み込まれやすいので、常に意識すること。 
先制かなしばりを受け攻撃を止められないよう、攻撃する技を変える工夫がいる。 
かげふみロック下でのまもる・ねこだましアンコールやこだわり持ちへのかなしばりは 
3ターン以上継続するため、それだけで大きく負けに近づくため注意すべき。 

•	終盤は素早さが遅いポケモンを落とす
敵味方3匹以下同士でほろびのうたがかかり、3ターン後に共倒れとなる場合、 
遅いポケモンが最後に倒れるため、素早さが最も遅いポケモンを有する方が勝ちとなる。 
即ち相手にメガゲンガーとプリンが残っている場合はプリンを集中攻撃して撃破すれば、 
相手メガゲンガーを3ターン以内に落とせなくても勝ちとなる。 
よって、moveも活用して遅いポケモンを優先的に撃破していくこと。 
状況次第だが、序盤から遅い相手を優先的に攻撃し、こちらの遅いポケモンを控えさせるのも良い。 
電気技で麻痺を与えてしまうことや、トリックルームの切れるターンには留意したい。 
安易な追い風などは負けにつながりかねないため気をつけるべき。